即時性較弱(基於tcp):多人大廳,聊天室
及時性強(基於udp):房間類,多人格鬥
unity(urp + xlua + vmui)
網路層使用udp,客戶端使用xlua整合的luasocket,服務端使用c++
使用udp+幀同步,保證傳輸效率和準確性
#include #include #include #include #include#include using namespace std;
#pragma comment(lib,"ws2_32.lib")
#define bufsize 1024
#define usernum 2 //玩家數量
int main()
int key = 0;
//2 進入迴圈接收玩家資訊 與傳送資訊
printf("伺服器已啟動udp:\n監聽中...\n");
while (true)
for (int i = 0; i < usernum; i++)}}
wsacleanup();
}
-- assets\luascripts\framewrok\net\networkmanger.lua
--------------------------------------------
-- @協議 使用udp
--1function socketinit()
_g["g_sockettcp"] = require("socket.core").udp()
_g["g_sockettcp"]:settimeout(0)
socketsend("20180625")
endfunction socketclose()
_g["g_sockettcp"]:close()
end
function socketsend(sendstr)
print("[c->s]:".. sendstr)
local sendstr = _g["g_sockettcp"]:sendto(sendstr, "127.0.0.1", 6000)
end
function socketreceive(callfun)
if nil == _g["g_sockettcp"] then return end
local response, receive_status = _g["g_sockettcp"]:receive()
if receive_status ~= "closed" then
if response then
print("[s->c]:".. response)
callfun(response)
end
else
print("service closed!")
end
end
-- assets\luascripts\framewrok\functest.lua
local test = {}
---- 網路模組測試 ----
print("網路模組測試------------->socket")
require("framewrok.net.networkmanger")
socketinit()
socketsend("player1")
test.update = function ()
socketreceive(function (command_str)
-- print("socketreceive command_str------------>" .. command_str)
end)
end-- socketclose()
---- end 網路模組測試 ----
return test
網路遊戲架構
1 一種架構是peer to peer 對等通訊結構,如下圖所示,即在多個玩家參與的遊戲中,各玩家之間採用peer to peer的直接通訊方式。在網路通訊服務的形式上,一般採用浮動伺服器的形式,即其中乙個玩家的機器既是客戶端,又扮演伺服器的角色,一般由建立遊戲局的玩家擔任伺服器 主機 很多對戰型的...
網路遊戲 《紛爭》
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