強調了抽象的概念,而不是分而治之,上**
#include
#include
class shape
};class point : public shape
~point()
virtual void draw()
};class line : public shape
~line()
};class rect : public shape
~rect()
int main()
delete ptshape;
ptshape = nullptr;
delete lineshape;
lineshape = nullptr;
delete rectshape;
rectshape = nullptr;
return 0;
}列印結果是:
use point
use line
use rect
這裡用了抽象類,
如果分而治之,則會需要3個陣列,分別判斷具體屬於哪個類,是點,圓還是線,再呼叫相應類的方法。如果再新增,還需要再加陣列,1萬個種類的圖形則需要1萬種陣列
設計模式(一) 簡介
設計模式 design pattern 是一套被反覆使用 多數人知曉的 經過分類的 設計經驗的總結。使用設計模式的目的 為了 可重用性 讓 更容易被他人理解 保證 可靠性。設計模式使 編寫真正工程化 設計模式是軟體工程的基石脈絡,如同大廈的結構一樣。設計模式 design pattern 代表了最佳...
設計模式 一 簡介
前言 我們常常在很多開源框架中看到 中用了很多設計模式,如果我們不熟悉一些常見的設計模式,可能會感覺看起來有困難。當然我們學習設計模式不光是看,重要的是運用在我們的 中。我們先來了解了解一些理論,結合理論我們寫些小例子,再去看看合框架的原始碼。多看多想多寫,我們自然而然就會用了。概念是軟體開發人員在...
設計模式(一)簡介
一 四人幫 gof 創者是四個人,他們合著出來設計模式的書。他們提出物件導向設計原則 1.對介面程式設計而不是對實現程式設計 2.優先使用物件組合而不是繼承 二 設計模式型別 總共提到23中設計模式,這些模式可以分成三大類 建立性模式,結構性模式 行為型模式 1.建立型模式 這些設計模式提供了一種在...