遊戲策劃筆記 目標設計

2021-10-07 06:11:30 字數 1488 閱讀 4094

遊戲策劃筆記:目標設計

1、史詩意義

代入感史詩性質的目標其實是非常關鍵的一項驅動力。完成偉大目標的體驗使人願意付出(時間、金錢),參與其中的代入感甚至能滿足人的無私慾和奉獻欲,畢竟在遊戲裡進行的無私和奉獻是一種小代價換來高體驗(自我感動)的過程,本質還是利己的,利己的事情自然能成為驅動力。

長線需求

提供長線需求同樣是史詩意義的一項功能。人的天性對於「補全」有天生的追求,尚未完成的一項任務是帶有吸引力的,為了讓玩家去完成這個目標,遊戲通常會用一些東西來標記玩家的史詩任務程序(黑魂王座的空缺,只狼的三種香),這些缺失驅動著玩家去補全,也明確的提示玩家還有事情可做。

終局反饋

遊戲結束帶來的震撼感往往源自於史詩性質的任務被完成。玩家參與其中,見證史詩的全貌,從而感受到自己所做的事情的意義,感受到自己的影響力(權力滿足的一種表現形式)。

當玩家作為不死人來到火面前的時候,無論是出於延續世界的傳火,還是稱王的奪火,又或是終結一切的滅火,都是利用史詩性質的故事劇情,來滿足自身的精神需求。為自己和遊魂的奪火,為終結荒誕的滅火,為傳火奉獻延續的自我感動。更加明顯一點的,尼爾2通關後的奉獻存檔,和其他人存檔的力量一起通關,玩家在那一瞬間也必然會因為自己的行為而肯定自己。遊戲的史詩意義能讓玩家明確自己的定位,找到自己的價值,肯定自己的價值,而這在現實中太難了。

2、排名性質

排名性質的目標。在arpg/act中,排名往往體現在完成某一目標的競速上,除了玩家之間自發的對比,也有ori這種把跑酷競速和小關卡競速排行榜做進了遊戲裡的方式,儘管這並不是非常核心的系統,但也證明競速排名在動作遊戲中的關注度越來越高。但是排行榜帶來的正反饋對於大多數玩家來說非常的少,個人認為不適合作為核心遊戲體驗之一。

3、短程反饋

主線分解和短程支線

正如之前所說的,史詩目標需要標記任務程序,將主線任務分解,完成每一部分都是一種短程反饋。除此之外,還有短程的可選支線,一方面可以作為資源投放的方式讓玩家成長,另一方面也可以補全世界觀、增強代入感。說句題外話,前段時間初上手ff14,發現前期有很多支線任務線實在是缺乏意義,農場搬草拔毛這種任務,只有在資源投放這一點上有一定作用,反饋過於單一,設計支線的時候應該避免這個問題,現在的玩家對於短程的完成任務->直接給錢這種反饋已經很難滿足了,對時間損失的敏感性越來越大,對資源獲取的成就感和擁有感越來越小。

乙個布置著敵人配置,資源,環境互動的房間就是一次簡單的關卡體驗,這些關卡之間可以有樓梯、通道、傳送點等方式連線。微型關卡的體驗往往能層級式的引導玩家的情緒,引導玩家進入系統想要玩家體驗的感覺裡。例如魂3洛城高牆下圓形後院裡的羽翼騎士場景,就是乙個很典型的封閉的關卡(當然玩家可以選擇逃脫,這也是一種破關方式)。

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