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動作遊戲的動作狀態機。
1、動作狀態機的例子。其中黃色的狀態表示不做打斷操作時自迴圈。
為了管理眾多的動作條件,必須:
1)優先順序:優先執行某些條件的判斷。例如,3號條件「是否處於戰鬥」為優先順序最高的判斷條件。
3)互相排斥:a條件判斷為「是」,則自動把b條件判斷關閉。假設4)號條件瀕死狀態的判定結果為「是」,那麼程式很可能會忽略5)的判斷——此情景下應該著重表現角色的痛苦,而不應該表現其俏皮的一面。
文字到狀態機的轉換。對模糊概念進行提煉,轉化為精確可執行的開發案,是遊戲策劃的日常工作。
2、攻擊終端的設定。
通過對需求的分析,我們知道攻擊鍵有三個可能性:
持有道具——使用道具
技能就緒——衝撞技能
技能冷卻——普通攻擊
為了對多種可能性進行管理,我們在動作狀態機中建立出一種稱為「終端」的片段。可以把它想象成火車軌道的變道器。
攻擊終端通常沒有狀態表現。個人對此有一些疑問,qte環節等待按鍵輸入的過程應該也是處於攻擊終端的狀態,許多遊戲會在這時候做非常明顯的延時處理。
3、狀態的切換
除了常見的角色眩暈、禁錮等狀態,實際上類似技能的使用也會有狀態限制。例如技能能量到達某一閾值以後技能的使用會產生變化。再進一步抽象也就是某一數值對角色狀態的切換會產生影響。
4、技能特性的設計
可以看出來真的很複雜。精練一下就是包含自身、敵人、地形的互動效果。
以文中的「衝撞」技能為例,和地形的互動效果非常有意思。文中舉例的遊戲角色在正常行走狀態下有爬牆的能力,但在衝撞過程中爬牆顯然是不合理的,因此遊戲對牆壁和台階做了不同的駕馭方式。對於台階類地形,衝撞會直接爬上台階並保持衝刺狀態,而對於牆壁,衝撞會頂住牆壁並向邊上以漂移的方式前進。
從這個例子可以看出來,技能的設計需要考慮其整個流程可能出現的所有情況並給出相應的解決方案,這種要求需要在設計過程中就做好模組的分化,只有知道有哪些東西會產生互動,才能在窮舉中不遺漏的做出處理。
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1、藝術活動以情感為核心,借助人的感覺、人的想象等載體來表達。無論載體形式如何,情感都是藝術的本源。遊戲設計確實有非常多和情感關聯的部分,能被稱之為藝術更加需要對玩家情感的處理。
起伏較大的情感往往是比較容易把握的,精髓實際上在於玩家自己都意識不到的一些情感波動。現在遊戲的情感體驗趨於同質化。
學習筆記 狀態機
狀態機是有限狀態自動機的簡稱,是現實事物執行規則抽象而成的一種數學模型 將電路的全部工作方式,分成幾個場景,這些場景的工作方式明顯不同,然後將這些場景通過數學模型表示出來 輸出只和狀態有關而與輸入無關 狀態表 輸出不僅和狀態有關而且和輸入有關係 狀態表 人有三個狀態健康,感冒,中。觸發的條件有淋雨 ...
狀態機學習筆記(一)
狀態機可歸納為4個要素,即現態 條件 動作 次態。詳解如下 現態 是指當前所處的狀態。條件 又稱為 事件 當乙個條件被滿足,將會觸發乙個動作,或者執行一次狀態的遷移。動作 條件滿足後執行的動作。動作執行完畢後,可以遷移到新的狀態,也可以仍舊保持原狀態。動作不是必需的,當條件滿足後,也可以不執行任何動...
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