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新手教程的設計
回想一下只狼的新手教程,採用的實際上是拆分型的教學。先進行移動和跳躍等教學,再進行攻擊和格擋這兩個核心操作。實際上,在教學過程中也有停頓+文字的方式出現,但也許是因為其他部分做的實在是太好了(嗎?),停頓+文字並沒有讓我產生很強的不適感。再回想黑魂的地面文字引導設定,算是先教會玩家乙個獲取資訊的方式,在用其獨特的獲取資訊的方式給玩家傳達基礎操作。
另一方面,現在的大作玩家都有一定的社群基礎,搜攻略是個非常簡單的事情。但這一切的起點都是「玩家有基礎」。
看書核心驅動力8:虧損與逃避心
我們害怕失去,不希望壞事發生。只有存活才能達成玩家目標是非常多遊戲的設計模式。玩家在遊戲中的投影死亡或受傷就意味著失去,而失去是證明著目前為止自己所做的事情並沒有太大的用處。這一點甚至作用在短時有效的機遇上(季票),為了不失去機會,人們會試圖付諸行動。
文中舉的乙個例子是一款類似農場的遊戲,需要在特定時間去**作物,不然就會導致農作物被朋友摘走或是爛掉。這種設計讓人幾乎守著時間去收穫自己的作物,雖然收益可能並非非常大,但是損失太大了,所以必須要去收穫。作者說他本來認為人們玩遊戲是為了逃避現實中的責任而來到虛擬世界,現在看來虛擬世界甚至會新增壓力和焦慮。我個人認為,現實生活中的壓力和責任過於難以解決,但是解決問題以後的滿足感還是存在的,而虛擬世界的壓力和責任可以輕易解決,玩家在虛擬世界裡可以滿足解決責任的需求。
但是,當利用這一驅動力時(被作者列入黑帽驅動力),會在一定程度上降低玩家的遊戲體驗(黑魂的古達勸退了非常多的人),而放棄現在很多遊戲的代價真的很小,所以需要謹慎。
德州撲克的博弈也有這一環節的應用,當乙個玩家all in的時候,就逼迫了其它大投入的玩家陷入抉擇。理智決策會減少損失,但不一定會舒服。人作決策和購物一樣,並不能完全理性。
最終損失和可執行損失。
玩家回應虧損與逃避心的方式往往取決於他們會在體驗中投入了多少。20級比2級更難放棄。在設計過程中,應當把更大的威脅和損失隱藏起來,而利用小挫折來培養玩家對於損失的態度。作者的建議,可執行損失不要多於擁有的15%。
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