05/19/2020
實現計時器
遊戲主迴圈呼叫tick
reset
遊戲時間
gettotaltime
要正確的實現動畫效果,我們必須記錄時間,尤其是要精確測量動畫幀之間的時間間隔。當幀速率高時,幀之間的時間間隔就會很短,所以需要乙個高精確度計時器。
#include
//win32 計時器
__int64 currcounts;
//高精度計時器需要精度高的:64位
queryperformancecounter
((large_integer*
)&currcounts)
;//單位:計數,獲得當前每秒的計數,又叫頻率
double msecondspercount =
1.0/
(double
)currcounts;
// 單位:秒,每次計數的時間長度
__int64 a =0;
queryperformancecounter
((large_integer*
)&a)
;__int64 b =0;
queryperformancecounter
((large_integer*
)&b)
;double deltatime =
(b-a)
* msecondpercount;
//兩個時間點間隔時間,單位:秒
class
gametimer
;
當渲染動畫幀時,我們必須知道幀之間的時間間隔,以使我們根據逝去的時間長度來更新遊戲中的物體。
δ t=
δtcu
rrti
me=δ
tpre
vtim
e\delta t = \delta t_ = \delta t_
δt=δtc
urrt
ime
=δtp
revt
ime
注意:至少要達到每秒30幀的頻率才能等到比較平滑的動畫效果
平滑:物體移動沒有卡頓的效果,連貫性!
實現
void gametimer::
tick()
__int64 currtime;
queryperformance
((large_integer*
)& currtime)
; mcurrtime = currtime;
//delta t
mdeltatime =
(mcurrtime-mprevtime)
*msecondspercount;
mprevtime = mcurrtime;
//確保不是負值,dxsdk中的cdxuttimer提到,如果處理器進入了節點模式
//或切換到另乙個處理器,mdeltatime會變成負值
if(mdeltatime <0)
}
run()
//遊戲主迴圈
else
}//... return
}幀的統計數值 calculateframestats
calculateframestats()
}
void gametimer::
reset()
從應用程式開始執行時經過的時間總量,不包括暫停時間,這個叫做遊戲時間。
stop
void gametick::
stop()
}
startvoid gametimer::
start()
}
返回了自呼叫reset之後經過的時間總量,其中不包括暫停時間
float gametimer::
gettotaltime()
const
else
}
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