一、現在有兩個反射採集形狀:球體和盒體
通常將螢幕空間反射和反射捕獲相結合,兩者各有優缺點,結合使用是希望同個結合兩者的優點來彌補缺點。
大多情況下使用球體反射採集:
效果:不管怎麼移動相機位置,螢幕上都會有反射效果。
問題:
當反射採集與螢幕空間反射過渡時,反射畫面中的物體位置會發生變化。
原因:當螢幕空間反射過渡到反射捕獲,引擎會切換使用兩者,但是螢幕空間反射的優先順序始終更高。
解釋:反射採集會採集一張360度的瞬時影象,用於反射效果。影象中的物體位置與螢幕空間反射出來的物體位置不一致,所以才會導致反射畫面中的物體位置發生變化。
二、設定反射捕獲解析度
專案設定搜尋reflections
將反射採集解析度調高就能提高反射採集效果清晰度,但是占用記憶體也會變多。
預設256:
注意:對於大多數的遊戲來說,可以使用預設值或者稍微更改大一點,對於非遊戲的專案,看情況將此值設定大一些。
三、反射採集優缺點
缺點:反射採集並不是實時的,因為是採集的一張360度的瞬時影象,一旦有物體移動,他不會出現在反射中。精度低。並且反射採集會在actor的位置捕獲反射,一旦actor位置發生變化,反射出來的影象也會跟隨移動發生變化
優點:反射捕獲噪點小。細節清晰。
四、屬性
影響半徑:多少距離之內有球體反射效果
反射源型別:可以選擇採集場景,或者自定義放置乙個場景立方體貼圖。自定義放置後,反射採集捕獲到的畫面將是自定義立方體貼圖中的畫面,與場景中的畫面無關。
注意:在多數專案中最好是使用螢幕空間反射和反射捕獲(最好是球體)共同實現反射效果。
五、盒體反射採集
盒體的實用型很有限,通常只用於走廊和矩形房間。原因是只有盒體中的畫素可看到反射,同時盒體中的所有幾何體將投射到盒體上,在很多情況下會出現重大瑕疵。
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