貝塞爾曲線的知識和原理請參考:
這裡我只是寫一下我怎麼理解和使用的,
什麼是貝塞爾曲線,
在起點和終點之間由多個控制點進行差值運算的一條曲線,
通過不斷的在兩點之間獲取差值來求得最終的點位實現曲線繪製
所有方塊都是控制點位,
第乙個是起點,最後乙個是終點。
[serializefield]
private transform m_point;
//所有點位
private vector3 m_cubizpoint ;
//時間係數
private float m_time;
/// /// 速度
///
[serializefield]
private float spreed;
int indexxid = 0;
int indexyid=0;
#endregion
#region properties
#endregion
#region unity messages
// start is called before the first frame update
void start()
}private void update()
indexyid++;
indexxid = 0;
}transform.forward = m_cubizpoint[indexyid][indexxid] - transform.position;
transform.position = m_cubizpoint[indexyid][indexxid];
indexyid = 0;
}
不斷的在點與點之間取得乙個新的差值點位,到最後必然是當前係數對應的曲線點位 Unity 貝塞爾曲線
貝塞爾曲線就是畫圖中的鋼筆工具,確定幾個點就可以完美顯示一條光滑曲線。線性公式 給定點p0 p1,線性貝茲曲線只是一條兩點之間的直線。這條線由下式給出 且其等同於線性插值 二次方公式 二次方貝茲曲線的路徑由給定點p0 p1 p2的函式b t 追蹤 truetype字型就運用了以貝茲樣條組成的二次貝茲...
unity 貝塞爾曲線演算法
在任意幾個點座標繪製出的一條曲線,就叫貝賽爾曲線。線性公式 這個最簡單,就是很普通的插值演算法,給定p0,p1,t取值範圍0到1 線性 vector3 bezier vector3 p0,vector3 p1,float t 二次方公式 二次方的也不是很難理解,還是求插值,p0和p1的插值,p1和p...
貝塞爾曲線
1.概述 貝塞爾曲線 b zier curve 又稱 貝茲曲線或貝濟埃曲線,是應用於二維圖形應用程式的數學曲線。一般的向量圖形 軟體通過它來精確畫出曲線,貝茲曲線由 線段與節點組成,節點是可拖動的支點,線段像可伸縮的皮筋,我們在繪圖工具上看到的鋼筆工具就是來做這種向量曲線的。貝塞爾曲線是計算機圖形學...