如何做資訊架構與流程設計?

2021-10-04 13:00:32 字數 2518 閱讀 1950

所有的資訊與流程,都是功能與使用者的互動,那就離不開資訊的傳遞。而資訊的傳播有三大要素——使用者、產品、資訊,並圍繞它們的特徵與要點展開資訊架構與流程設計。

現在,我們假設,你已經有了功能設計的方案,接下來要做的就是把功能排列組合,以產品的方式呈現出來。這就涉及到了資訊架構與流程設計。

所有的資訊與流程,都是功能與使用者的互動,那就離不開資訊的傳遞。功能通過外在的顯性資訊,將自己暴露給使用者,使用者通過這些,確定自己身處的環境和階段。

我們可以將資訊傳遞的過程簡化為三要素:使用者、產品和資訊。

01 使用者

如果以年齡進行分群,那麼會有老人、小孩、青年;以性別進行分群,則有男、女、中性;年齡和性別進行組合,誕生出 3*3 的矩陣。這種分法是將群體肢解,確定不同群體的風格和使用習慣。

但這就太碎了,在資訊和流程的階段,我們更應該關注一些共性的特質。

1. 注意力的有限性

這裡的有限性包含兩個層面:① 總量的有限性;② 單次資訊接收量的有限性;

這很好理解。我們假設資訊是一種食物,使用者通過進食的方式獲取資訊。資訊通過嘴巴進入胃裡。嘴巴的大小是有限的,使用者單次進食的容量無法超過嘴巴的容量;胃的大小也是有限的,使用者即使增加進食的次數,其上限也仍然無法超過胃。當然一些消化能力特別好的,能夠快速排空胃中的儲存物,這就不在討論範疇了。

嘴巴有限,所以使用者單次的資訊接收量有限;胃有限,所以使用者最終能接收的資訊總量有限;

2. 邊緣路徑依賴

邊緣路徑是認知心理學領域的概念,由心理學家理查德佩蒂提出。佩蒂認為,每個人都會以兩種不同的方式處理資訊,分別是核心路徑和邊緣路徑。

以核心路徑處理資訊時,會比較詳盡嚴謹,而以邊緣路徑處理資訊時,則比較簡單粗略。

一般而言,只要當個人有強烈的動機,並具備足夠的能力理解資訊時,才會採用核心路徑的處理方式。而在日常生活中,則更多採用邊緣路徑的處理方式。

如考試、面試等重要場景,一般採用核心路徑來處理方式。但是如刷微博、看劇等休閒場景,則普遍採用邊緣路徑。

3. 線性邏輯

如果人類誕生之初,網際網路就應運而生,或許我們現在的思維就是超連結思維。但很不幸,我們誕生之初,只有印刷文字。

印刷文字的排版方式,紙張的限制,影響了使用它的我們。所謂線性思維,是指我們對於資訊的獲取只能以線性方式展開。線性最大的特徵在於其順序性和邏輯性。

舉例:① 小明在學校被人打了。

② 小明今天去學校了。

③ 小明生活在明朝。

④ 小明在23年後結婚了。

如果直接把這些資訊呈現出來,就很跳躍。即使 ① ② 調換順序後能夠理解,③ ④ 跟 ① ② 也沒有絲毫邏輯關係。

02 產品

產品,也可以說是資訊的載體,即材質。谷歌的 material design 即把控制項作為搭建產品的材料。產品也具備三個特性:平面的有限性;空間的縱深性;模組的跳躍性。

1. 平面的有限性

網際網路產品,一般以移動裝置為載體;載體的大小決定了平面顯示的上限。如果以繪畫作為模擬,平面就是畫紙,而畫紙的尺寸決定了畫面的延展程度。

2. 空間的縱深性

產品新手在剛開始設計產品時,經常忽略的是,產品是乙個三維空間的產品,儘管它以平面的方式呈現出來。所謂三維空間,指 x,y,z 軸。x,y 囿於承載裝置,無法廣泛外延。但 z 軸卻可以無限縱深。

正是這種空間的縱深性,才滿足了虛擬產品區別於實體產品的無限可能。無論是超級馬里奧這種闖關遊戲,還是電商的無限貨架,都是因為其空間性而得以塑造。資訊流是 y 軸延伸,但背後仍以 z 軸作為支撐。

3. 模組的跳躍性

相同的資訊,聚集在同一空間。而不同空間的跳躍,則允許不同的資訊間得以串通。

03 資訊

資訊可以分為單一資訊和資訊群。針對單一資訊,我們可以進行的操作有:強調或弱化;針對資訊群,我們可以的操作有:關聯。

1. 強調

強調可以採用兩種手法:視覺強調和資訊重複。

小明要去學習。小明要去學習。小明要去學習——這是資訊重複。

小明要去學習——這是視覺強調。

視覺強調有四種:加粗、變色、字型大小變大、位置放置。

2. 弱化

弱化一般採用視覺弱化,與視角強調方法相同。

3. 關聯

關聯即同類單一資訊的聯絡,可以採用的方式有:容器、接近、巢狀、分類;

容器:同類資訊用乙個容器包起來,與其他資訊區隔;比如卡片、同一色塊、同一高度;接近:相同資訊靠近;資訊與資訊間以距離區分;巢狀:相同資訊形成層級關係;比如大論點下有分論點,分論點下又有分論據;分類:按已形成的資訊結構進行分類;例如商品可以分為食品、生活用品、零食、衣服、生鮮等;上述是資訊傳遞三要素的特點,在進行具體設計時,要以要素本身的特點,要素之間的匹配為依託,在進行具體設計時,應遵循下述原則:

由大到小,先考慮大的模組,再考慮小的功能點;相同層級的資訊放在一起考量;將所有想到的資訊都列出來,不要進行摺疊,全部平鋪在乙個頁面;排列資訊的優先順序,確定彼此之間的層級;對不同層級的資訊進行摺疊,確定空間的縱深程度;乙個流程或模組的設計,往往不是一蹴而就。這時候應先將大的模組分封出來,劃定疆域。在此之後,則應該思考次一級的模組,而不要單個模組縱深,將細枝末節都補充清楚。

#專欄作家#

乙個崇尚終身學習的網際網路斜槓青年,擅長學界理論與業界實踐結合,專注新**、遊戲領域的運營策劃。

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