快取是指圖形處理器能夠控制和管理的連續的ram。
對快取管理分三個階段:
1、構建階段
生成獨一無二的識別符號:glgenbuffer()。
繫結運算使用的快取:glbindbuffer()。
初始化資料:glbufferdata() or glbuffersubdata()。
2、啟動階段
啟用或者禁止快取:glenablevertextattribarray() or gldisablevertexattribarray()。
設定資料型別和記憶體偏移值:glvertexattribpointer()。
用快取的資料渲染場景:gldrawarrays() or gldrawelements()。
3、刪除階段
刪除快取和釋放資源:gldeletebuffers()。
4、特殊快取型別
幀快取:接收渲染結果的緩衝區;無需初始化,隱式開啟,自動配置型別和偏移。
前/後幀快取:控制螢幕顯示畫素。
5、上下文:儲存狀態資訊;用於追蹤幀快取、幾何資料、顏色等快取、決定是否使用燈光、紋理、為渲染定義當前的座標系統等。
6、所有的圖形ios應用都包含core animation層,所有的繪圖都發生在層之上;core animation合成器會混合當前應用與作業系統的層,從而在opengl es的後幀快取中產生最終的畫素顏色;之後core animation合成器切換前後快取以便把合成的內容顯示到螢幕上。
Jsp對於快取的處理
原文 將過期日期設定為乙個過去時間 response.setheader expires sat,6 may 1995 12 00 00 gmt 設定 http 1.1 no cache 頭 response.setheader cache control no store,no cache,mus...
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幀快取物件 fbo 主要是用於做渲染到紋理。opengles2.0渲染到紋理的方法有三種 第一,使用glcopyteximage2d或者glcopytexsubimage2d,這兩個函式,複製framebuffer中的 畫素到紋理快取裡面,但這兩個函式效能比較低下,並且要求紋理的尺寸必須小於等於 f...
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