Unity Shader之再談雜訊

2021-10-01 21:38:53 字數 1950 閱讀 8960

對於雜訊其實我還有很多不懂的地方,比如random函式,比如雜訊的實際應用場景等等。於是在搜尋資料的時候我發現了兩個超超超牛b的**,可以說是我這種想要去學習相關知識的人的福利**,在這裡給自己標記一下同時也分享給大家:

1.shadertoy創始人之一的奇淫巧計大集合

之前看shadertoy的時候,在驚嘆大佬們酷炫的效果之餘又頭疼看不懂其中複雜的數學公式,無法理解其中的原理,而iq(inigo quiles)大神就在個人**分享了很多著色器技術,包括他在shadertoy的很多作品的原理的詳解。

2.幫你發掘片元著色器無限可能的絕世好書

這本書目前作者還在創作中,但是已經完成的章節已經可以幫助我們的shader之旅開拓一片全新的道路了。而且這個**最讓我驚豔的地方就是它提供了乙個片元著色器程式設計環境,書中很多例子你都可以看到對應的原始碼,並且還可以在原始碼基礎上進行修改,嘗試不同的可能。

我們言歸正傳,這篇文章題目是再談雜訊,我肯定要用雜訊再實現更多的效果了。首先是使用柏林雜訊讓座標進行乙個旋轉變換,可以製作輕微扭曲的效果,比如說木材紋理。

}iq個人**中的一篇文章提到了domain warping(域翹曲),我們運用這個技術就可以生成一些有扭曲效果的特殊紋理,比如大理石紋理。

}這篇博文寫的真是簡單,但是我真的感受到圖形學世界的深奧……也由衷的對提出這些演算法的大佬感到敬佩……因為我理解起來都很困難,看懂乙個效果都要花上我很多的時間。希望通過經驗的累積自己將來也會越來越厲害吧!不知道1月後,1年後,5年後甚至10年後的自己再回過頭來看看這些**,又會是怎樣一種感覺。

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