·
首先,我們先
看一下unityshader的基本框架。
· //設定
shader
的目錄路徑
· shader "fixedshader/fixed001"
· ·
//子著色器(表示一種渲染方案)
· subshader }
· subshader subshader
· //備用著色器:一般用最簡單的
shader fallback "diffuse" }
· shader框架細節
o 最前面的shader 「fixedshader/fixed001」,是設定當前shader的路徑,方便在材質球中選擇。
選擇shader
o 之後的subshader是子著色器,由於unity跨平台,因此unity的工程可能發布的平台很多,有可能是pc,有可能是移動端,也有可能是掌機,不同裝置的渲染能力不同,也就造就了在執著跨平台專案時,shader的編寫需要分多個subshader,以適用於所有的平台。subshader從上至下,渲染效果依次提高,效能消耗也依次提高。硬體裝置會選擇自身能使用的最佳subshader,保證能渲染,效果盡可能的好。如果前面的所有subshader都不能使用(硬體渲染能力太差),則使用fallback(備胎shader)渲染,一般fallback會選擇最簡單shader,以防止材質不渲染。
o if(當前裝置可以使用
subshader01
的渲染方案去渲染)o
o else if(當前裝置可以使用
subshader02
的渲染方案去渲染)o
o else if(當前裝置可以使用
subshader03
的渲染方案去渲染)o
o ...
o ...
o ...
o else
o o
pass通道指的是在影象渲染時,可以分多通道去渲染。例如分正反兩通道渲染,透明度以0.5為分界兩通道去渲染等等。
分正反兩通道渲染
· 接下來,我們來詳細了解一下shader屬性的設定方式。
著色器
是乙個加工廠,是一種影象渲染的解決方案,所以大部分好的shader都是給使用者流出了很多可選的
屬性介面
,方便使用者新增自己專案的素材,從而實現需求渲染特效。
· shader的資料型別
o 語法:
變數名
(屬性提示文字
,屬性資料型別
)=初值
o _floatvalue("乙個浮點數",float)=0.5
//範圍浮點數
o _rangevalue("乙個範圍浮點數",range(0,5))=0
//四維數
o _vectorvalue("乙個四維數",vector)=(1,0,0,1)
//顏色值
o _maincolor("主顏色",color)=(1,0,0,1)
//2階貼圖
o _maintexture("主紋理",2d)=""{}
//非2階紋理
o _recttexture("非2階紋理",rect)=""{}
//立方體貼圖
o _cubetexture("立方體貼圖",cube)=""{}
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