shader如下:
shader "效果如下:custom/diffuse fragment-level
" subshader
lod
100pass
//只有設定了正確的lightmode,才能訪問一些unity提供的內建變數,如:_lightcolor0
cgprogram
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag#include
"unitycg.cginc
"#include
"lighting.cginc
"struct
;struct
v2f ;
float4 _diffuse;
fixed4 frag (v2f i) : sv_target
endcg}}
fallback
"diffuse
"}
逐畫素光照可以得到更新平滑的光照效果,但有乙個缺點,在光照無法到達的區域,模型的外觀通常是全黑的,沒有任何明暗變化,像乙個平面一樣,無任何模型細節表現,如下圖。
為此,有一種改善技術:半蘭伯特(half lambert)光照模型。
Unity shader學習之逐頂點漫反射光照模型
公式如下 cdiffuse clight mdiffuse max 0,dot n,l 其中,n為表面法線,l為指向光源的單位向量,mdiffuse為材質溫反射顏色,cdiffuse為光源顏色。需要注意的是,需要防止法線與光源方向點積為負,因些使用max函式。shader如下 shader cust...
unity shader 學習筆記
upgrade note replaced world2object with unity worldtoobject upgrade note replaced mul unity matrix mvp,with unityobjecttoclippos shader unity shader b...
Unity Shader之再談雜訊
對於雜訊其實我還有很多不懂的地方,比如random函式,比如雜訊的實際應用場景等等。於是在搜尋資料的時候我發現了兩個超超超牛b的 可以說是我這種想要去學習相關知識的人的福利 在這裡給自己標記一下同時也分享給大家 1.shadertoy創始人之一的奇淫巧計大集合 之前看shadertoy的時候,在驚嘆...