乙個入門級的uv移動+材質疊加+sin時間,形成的熔岩明暗交替流動效果
要點:1.texturecoordinates,紋理座標,**為uv=uv * 縮放+ 偏移,控制uv的縮放和偏移
2.panner節點,uv控制器,**為uv=uv+speed.xy*time,常用於uv隨著時間發生變化
生成**:
shader "asesampleshaders/animatedfire"
_normals("normals", 2d) = "bump" {}
_mask("mask", 2d) = "white" {}
_specular("specular", 2d) = "white" {}
_tileablefire("tileablefire", 2d) = "white" {}
_fireintensity("fireintensity", range( 0 , 2)) = 0
_smoothness("smoothness", float) = 1
_tilespeed("tilespeed", vector) = (0,0,0,0)
[hideininspector] _texcoord( "", 2d ) = "white" {}
[hideininspector] __dirty( "", int ) = 1
} subshader
cull back
ztest lequal
cgprogram
#include "unityshadervariables.cginc"
#pragma target 3.0
#pragma su***ce surf standardspecular keepalpha
struct input
; uniform sampler2d _normals;
uniform sampler2d _albedo;
uniform sampler2d _mask;
uniform sampler2d _tileablefire;
uniform float2 _tilespeed;
uniform float _fireintensity;
uniform sampler2d _specular;
uniform float _smoothness;
void surf( input i , inout su***ceoutputstandardspecular o )
endcg
} fallback "diffuse"
customeditor "asematerialinspector"
}
WPF小例項 1 倒影效果
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