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其它的值定義了環境對映的型別。
請檢視示例:materials / envmaps 。
這些常量定義了紋理貼圖的 wraps 和 wrapt 屬性,定義了水平和垂直方向上紋理的包裹方式。
three.nearestfilter
three.linearfilter
這些常量用於紋理的magfilter屬性,它們定義了當被紋理化的畫素對映到小於或者等於1紋理元素(texel)的區域時,將要使用的紋理放大函式。
nearestfilter返回與指定紋理座標(在曼哈頓距離之內)最接近的紋理元素的值。
three.nearestfilter
three.nearestmipmapnearestfilter
three.nearestmipmaplinearfilter
three.linearfilter
three.linearmipmapnearestfilter
three.linearmipmaplinearfilter
這些常量用於紋理的minfilter屬性,它們定義了當被紋理化的畫素對映到大於1紋理元素(texel)的區域時,將要使用的紋理縮小函式。
除了nearestfilter 和 linearfilter, 下面的四個函式也可以用於縮小:
nearestmipmapnearestfilter選擇與被紋理化畫素的尺寸最匹配的mipmap,並以[page:constant nearestfilter](最靠近畫素中心的紋理元素)為標準來生成紋理值。
nearestmipmaplinearfilter選擇與被紋理化畫素的尺寸最接近的兩個mipmap,並以[page:constant nearestfilter]為標準來從每個mipmap中生成紋理值。最終的紋理值是這兩個值的加權平均值。
linearmipmapnearestfilter選擇與被紋理化畫素的尺寸最匹配的mipmap,並以[page:constant linearfilter](最靠近畫素中心的四個紋理元素的加權平均值)為標準來生成紋理值。
linearmipmaplinearfilter是預設值,它選擇與被紋理化畫素的尺寸最接近的兩個mipmap,並以[page:constant linearfilter]為標準來從每個mipmap中生成紋理值。最終的紋理值是這兩個值的加權平均值。
請檢視示例:materials / texture / filters。
three.unsignedbytetype
three.bytetype
three.shorttype
three.unsignedshorttype
three.inttype
three.unsignedinttype
three.floattype
three.halffloattype
three.unsignedshort4444type
three.unsignedshort5551type
three.unsignedshort565type
three.unsignedint248type
這些常量用於紋理的type屬性,這些屬性必須與正確的格式相對應。詳情請檢視下方。
unsignedbytetype 是預設值。
three.alphaformat
three.rgbformat
three.rgbaformat
three.luminanceformat
three.luminancealphaformat
three.rgbeformat
three.depthformat
three.depthstencilformat
這些常量用於紋理的format屬性,它們定義了shader(著色器)將如何讀取的2d紋理或者texels(紋理元素)的元素。.
alphaformat 丟棄紅、綠、藍分量,僅讀取alpha分量。
rgbformat 丟棄alpha分量,僅讀取紅、綠、藍分量。
rgbaformat 是預設值,它將讀取紅、綠、藍和alpha分量。
luminanceformat 將每個元素作為單獨的亮度分量來讀取。 將其轉換為範圍限制在[0,1]區間的浮點數,然後通過將亮度值放入紅、綠、藍通道,並將1.0賦給alpha通道,來組裝成乙個rgba元素。
luminancealphaformat 將每個元素同時作為亮度分量和alpha分量來讀取。 和上面luminanceformat的處理過程是一致的,除了alpha分量具有除了1.0以外的值。
rgbeformat 與 rgbaformat 是相同的。
depthformat將每個元素作為單獨的深度值來讀取,將其轉換為範圍限制在[0,1]區間的浮點數。 它是depthtexture的預設值。
depthstencilformat將每個元素同時作為一對深度值和模板值來讀取。 其中的深度分量解釋為depthformat。 模板分量基於深度+模板的內部格式來進行解釋。
請注意,紋理必須具有正確的type設定,正如上一節所描述的那樣。 請參閱[link: webglrenderingcontext.teximage2d]來獲得有關詳細資訊。
three.rgb_s3tc_dxt1_format
three.rgba_s3tc_dxt1_format
three.rgba_s3tc_dxt3_format
three.rgba_s3tc_dxt5_format
要使用compressedtexture中的[page:texture.format format]屬性,需要獲得[link: webgl_compressed_texture_s3tc]擴充套件的支援。
通過這個擴充套件,這裡的四種s3tc格式將可以使用:
rgb_s3tc_dxt1_format:rgb影象格式的dxt1壓縮影象。 rgba_s3tc_dxt1_format:rgb影象格式的dxt1壓縮影象,alpha僅具有是/否透明兩個值。
rgba_s3tc_dxt3_format:rgba影象格式的dxt3壓縮影象,和32位rgba紋理貼圖相比,它提供了4:1的壓縮比。
rgba_s3tc_dxt5_format:rgba影象格式的dxt5壓縮影象,它也提供了4:1的壓縮比,但與dx3格式的不同之處在於其alpha是如何被壓縮的。
three.rgb_pvrtc_4bppv1_format
three.rgb_pvrtc_2bppv1_format
three.rgba_pvrtc_4bppv1_format
three.rgba_pvrtc_2bppv1_format
要使用compressedtexture中的format屬性,需要獲得 [link: webgl_compressed_texture_pvrtc]擴充套件的支援。
pvrtc通常只在具有powervr晶元的移動裝置上可用,這些裝置主要是蘋果裝置。
通過這個擴充套件,這裡的四種pvrtc格式將可以使用:
rgb_pvrtc_4bppv1_format:4位模式下的rgb壓縮,每4x4畫素乙個塊。
rgb_pvrtc_2bppv1_format:2位模式下的rgb壓縮,每8x4畫素乙個塊。
rgba_pvrtc_4bppv1_format: 4位模式下的rgba壓縮,每4x4畫素乙個塊。
rgba_pvrtc_2bppv1_format: 2位模式下的rgb壓縮,每8x4畫素乙個塊。
three.rgb_etc1_format
要使用compressedtexture中的format屬性,需要獲得 [link: webgl_compressed_texture_etc1]擴充套件的支援。
three.linearencoding
three.srgbencoding
three.gammaencoding
three.rgbeencoding
three.logluvencoding
three.rgbm7encoding
three.rgbm16encoding
three.rgbdencoding
three.basicdepthpacking
three.rgbadepthpacking
這些常量用於紋理的encoding屬性。
如果編碼型別在紋理已被乙個材質使用之後發生了改變, 你需要來設定material.needsupdate為true來使得材質重新編譯。
linearencoding是預設值。 除此之外的其他值僅在材質的貼圖、envmap和emissivemap中有效。
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