vmaterial下又分aec和design兩部分,分別包括18類和15類材質,每一類下面還有少則一二多則十餘的小類目。其實他們的結構基本一致,我就挑aec下的wall*****類詳細說明一下。
材質乍一看很多吧,但它裡面每種花紋分一類,每種花紋又有不同顏色,很多材質之間都是重複的,自己改一改引數就是另乙個材質了。下面放圖
因為電腦真的有點老舊了所以渲染出來的很將就,圖上所有渲染時間都不准!!!因為電腦真的太慢了所以影象差不多有效果我就停止渲染了,一般是只渲了5%~7%,時間長一點的能有15%左右。
左到右分別是
glazing_clear
glazing_frosted
glazing_spandrel 這個是寫字樓那種玻璃
glazing_tempered
他們的真實感毋庸置疑,我這個也看不出來就是了。我們再來看一下反射次數,記得mentalray是要調reflection limit引數的
iray並不需要,而且很快就能渲染出反射次數很高的。
左到右是clear_lake、oil、swimming_pool,最上面的球也是oil,用來對oil的表面的薄膜效應做更明顯的展示。我們在前面的截面可以清楚的看到水波紋,兩個木質球和金屬球也反映出水體良好的折射和反射效果。
3.fabric
這裡我本來想著說渲染個完整的吧,結果目測等了有半個小時吧,還在轉圈圈,我就想,嗯電腦慢嘛再等等。等來的是maya崩潰
所以這下面就是我maya的遺照了#蠟燭
我們來看這張遺照,這四個都是蕾絲,右邊的球和左數第二個是同樣的材質,因為平面太不明顯,球就挺清楚的了,球中間幾塊馬賽克是沒因為渲染完吧,大概····
2018.2.25更
啊這篇文章好像爛尾了呢。。。是因為覺得光貼渲染圖沒什麼意思。。。。。
最要緊的是mdl材質的跨平台轉換摸進門了。nvida說mr和vr都可以渲染mdl材質,具體操作步驟見鏈結。
最後的渲染結果差強人意。還是有差異的,尤其是透明、鏤空等一看就知道不那麼簡單的,有的甚至完全達不到iray的效果。
這篇就這樣草草結束了呢 ~
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