(介面)
乙個上下文持有某一種策略(和狀態模式正好有點相反的感覺)
上下文物件策略的選擇由客戶決定,一般用於各個演算法實現。
可參考部落格-1
(介面)
乙個狀態持有上下文物件(即每次執行動作需要將狀態傳入)
-參考-1
(繼承)
動作的順序,邏輯形成模板(過程式程式設計思想),是固定的。具體的每乙個動作由子類實現。
使用工廠來控制物件的初始化過程,到達物件定製。 產品
簡單工廠
可以拓展工廠3,4, 也可以在工廠中拓展create_產品介面3
抽象工廠:
對應:產生一系列的產品(解決工廠氾濫問題)
工廠基類(介面)
缺點:抽象工廠(基類)對應新的產品時,需要拓展(需要在介面-基類,和子類中都新增該新產品)
例如:新增產品介面3
那麼需要在工廠基類中新增抽象方法,而所有子類工廠都需要實現該方法。
spring bean工廠
不需要對物件進行修改,只需要該具體的操作即可。
-參考-1
這個參考很好
(繼承,陣列)
observable 和 observer
- 參考-1
(繼承,鍊錶遞迴的邏輯)
與觀察者類似,但是像鍊錶一樣,是一級一級的,而不是像觀察者一樣是擴散式的。
- 參考-1
介面
public
inte***ce
fooable
介面實現的物件public
class
fooimplements
fooable
;}
class
foodecoratortimer
implements
foointe***ce
@override
void
run();
}class
foodecoratorlogger
implements
foointe***ce
有點像裝飾器,通過聚合方式來操控**物件。
class
fooproxy
implements
foointe***ce
@override
void
run();
public
void
newfunction_1()
public
void
newfunction_2()
}
執行時,動態生成**,生成相應的**class
可以對任意物件,任意的介面方法實現任意**(使用handler)。
多個系統,通過乙個新的介面來實現聚合多個子系統,以減少客戶端的**目的。
參考-1
對於多維的概念,例如咖啡有大杯,小杯, 可以加糖,不加糖
使用橋模式在結構上銜接,實現組合例如
java設計模式
a categorization of patterns by intent intent patterns inte ces adapter,facade,composite,bridge responsibility singleton,observer,mediator,proxy,chain...
JAVA設計模式
設計模式 設計模式分類 設計模式分為三類,建立型模式,結構型模式,行為型模式 建立型模式 1 工廠方法模式 2 抽象工廠模式 3 單例模式 4 建造者模式 5 原型模式 結構型模式 1 介面卡模式 2 裝飾器模式 3 模式 4 外觀模式 5 橋接模式 6 組合模式 7 享元模式 行為型模式 1 策略...
JAVA設計模式
介面卡模式 將乙個類的介面,轉換成客戶期望的另乙個介面。介面卡讓原本不相容的類可以合作無間。外觀模式 提供了乙個統一的介面,用來訪問子系統中的一群介面。外觀定義了乙個高層介面,讓子系統更容易使用。模板方法模式 在乙個方法中定義乙個演算法的骨架,而將一些步驟延遲到子類中。模板方法使得子類可以在不改變演...