龍骨的是繫結在卡槽上的.並且是一對一的關係.所以可以通過對骨架的卡槽上繫結的的更換來實現另一種換皮的效果.
換皮的核心**:
//針對slot設定其新內容
private
setnewslot(slotname:string, texturename:string
)
我做了乙個工具:
module bg2tool
* @constructor
*/public
static get instance() : dragonboneanimationtools
return dragonboneanimationtools._instance;
}/**
* 防止類外例項化
*/private constructor(){}
/*** 設定骨骼卡槽的**
* @param $animation 骨骼動畫
* @param $slotname 卡槽名稱
* @param $texturename 紋理
*/public setnewslot( $animation : dragonbones.egretarmaturedisplay , $slotname:string, $texturename:string ) : void 紋理沒有配置!!!`);
}else 紋理沒有被載入!!!`);}}
}let slot:dragonbones.slot = $animation.armature.getslot($slotname);
let b:egret.bitmap = new egret.bitmap();
b.texture = res.getres( $texturename );
b.x = slot.display.x;
b.y = slot.display.y;
b.anchoroffsetx = b.width>>1;
b.anchoroffsety = b.height>>1;
slot.display = b;}}
}
現在準備測試
①: 準備龍骨資源
注意:球的資源繫結的卡槽名稱為 slot
看看初始骨骼動畫效果:
private $dragonbone : dragonbones.egretarmaturedisplay = null;
this.$dragonbone = bg2tool.dragonbonepoolresmanager.instance.getanimation4dragonbone(
"guajiselfbone_ske_json",
"guajiselfbone_tex_json",
"guajiselfbone_tex_png",
"guajianimation",1,1
);this._context.guajianimation.addchild( this.$dragonbone );
this.$dragonbone.x = 200;
this.$dragonbone.y = 400;
this.$dragonbone.animation.play("jumping",0);
結果:
換皮開始:
換成:
**:
this.$dragonbone = bg2tool.dragonbonepoolresmanager.instance.getanimation4dragonbone(
"guajiselfbone_ske_json",
"guajiselfbone_tex_json",
"guajiselfbone_tex_png",
"guajianimation",1,1
);this._context.guajianimation.addchild( this.$dragonbone );
this.$dragonbone.x = 200;
this.$dragonbone.y = 400;
this.$dragonbone.animation.play("jumping",0);
bg2tool.ressyncloadingmanager.instance.startloading( "1-1_99003_png" , this.changeskin.bind(this) );
private
changeskin($skin : string
) : void
}
結果 :
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