主要流程:
private creategamescene():void}//首先要自定義事件
class myevent extends egret.event
//每個自定義事件要有乙個唯一事件型別,因此用 static 修飾比較合適
public static date:string = "約會";
public _whrer:string = "";
public _todo:string = "";
}class boy extends egret.sprite
public invite()
}class girl extends egret.sprite
public receive(evt:myevent)
}
事件優先順序 - 多個事件到來時優先響應哪乙個?- priority
public addeventlistener(type:string, listener:function, thisobject:any, usecapture:boolean = false, priority:number = 0)
Egret事件機制
今天我們一起來學習下egret開發中的事件機制。掌握了事件機制對我們後續egret開發中有很大幫助。首先設想這樣乙個場景 我們現在開發一款 不要問原因,莫名就想給這個名字粗體 的遊戲,遊戲中有玩家控制的一架飛機,有敵人若干架飛機,敵人的飛機還發射著子彈,對面還有乙個敵方boss飛機,場景中還有隨機掉...
egret事件模型
定義了乙個事件派發類 class dispatcher extends egret.eventdispatcher 注意此處是public static,this指向dispatcher類,而不是它的例項 因此,instance必須定義為靜態成員才能獲取 public static get ins ...
Egret自定義事件
自定義事件會有派發和接收的,也就是所謂的訂閱發布設計模式思想。進入正文 一 自定義事件changeevent類,分別定義發布和接收事件。自定義事件 class changeevent extends egret.event 二 發布者head類,發布者內部有公開的fabu方法,例項化發布型別,因為是...