/** 物件池*/
class displayobjectpool
/*** 作為物件池的詞典dict
*/private objpooldict:any = {};
// singleton
private static instance:displayobjectpool;
public static getinstance():displayobjectpool
return this.instance;
} /**
* 向物件池中放入物件,以便重複利用
*/public push(oldobj:object):void
if((this.objpooldict[objname]).indexof(oldobj) == -1)
} /**
* 從物件池中取出需要的物件
* @param targetobj 需要的物件類類名,沒必要必須是類例項名 類名就可以
* @return 取出的相應物件
* */
public pop(targetobj:object):any
let objclass:any = egret.getdefinitionbyname(objname);
let obj:object = new objclass as object;
return obj;
}}
Egret物件的顯示
前面我們已經整理了egret 結構,接下來我們就一起學習一下在egret中如何把物件展示在場景中。要在場景中展示物件元素,離不開座標資訊。所以第一部分我們首先需要掌握座標系的概念。一般來說,在遊戲中分為世界座標系和相對座標系。所謂世界座標系,就是我們在新增乙個元素到場景中時,這個元素相對stage的...
物件池的使用
1 乙個模板類的物件池,template class objpool objpool void bool init int nmaxcount 10 t newobj void 取得pos的物件 同時在obj中記錄在pool中的index pool unlock return pobj void d...
Cocos Create中使用物件池
1.先宣告乙個預製體 cc.class 2.建立乙個管理節點物件的物件快取池,並且將物件存入物件快取池中,暫設數量為5 cc.class onload 3.寫乙個建立物件的方法,首先判斷物件池中是否存有空閒物件,如是則直接取出物件,沒有則需要建立。creatplane parentnode,pos ...