2.時間感知的設計
遊戲中的時間是真實時間的虛假表徵,在遊戲中,時間是設計師的表現工具,可以應需要隨時暫停、拉長、縮短或倒流。
jesper的理論:①玩家的時間(player time),對應真實時間。②遊戲世界的時間(event time),對應情節和事件的時間。
craig a.lindley理論:遊戲時間設計的4個水平:時間生成基礎、模擬水平、執行水平、敘述水平。
<1>對等型
多用於遊戲中的動作設計,特點是遊戲時間和真實時間保持一致。
主要照顧人們的認知經驗和遊戲的佯信原則—越是日常、熟悉的,就越應該在時間上保持一致
多用於:spt、ftg、fps等
<2>縮放型
是對等型手法的發展,以短暫的真實世界時間表示相對漫長的遊戲世界時間。
就是將遊戲的是時間大大濃縮,使玩家在短時間裡完成現實中不可能的完成的過程。
注意:遊戲世界時間的漫長不會使玩家感到體驗時間的變慢。就是說遊戲中的動作依然要按正常速率進行。
<3>敘事型
時間往往不按照因果順序依次發生。
不是線性的的描述,可以讓玩家在過去和未來之間跨越。
注意:因為其容易產生認知上的迷幻和虛幻,一般僅為劇情的需要而謹慎使用。
<4>互動型
用玩家自行掌握。(比如存檔功能的出現就是允許玩家回到某個特定的時間點)
互動手段讓遊戲中的時間可以自定義地回溯、暫停和跨越/
總結:時間設計是增強遊戲性的輔助工具,設計師根據不同的設計目的而靈活運用。
我的遊戲學習日誌48 遊戲時空設計(4)
互動設計強調認知,遊戲性則是強調主觀的體驗,如果在這按其符合的感知設計來描述認知。將其分為 空間認知 時間感知 1.空間感知的設計 空間的感知極大地依賴於遊戲的視角和透視關係。分為 固定視角 可變視角。固定視角 框架視角 卷軸視角 俯視視角 軸測視角。2d為多 可變視角 第一人稱視角 尾隨視角 全能...
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