我的遊戲學習日誌49 遊戲時空設計(5)

2021-09-18 02:07:36 字數 744 閱讀 6689

2.時間感知的設計

遊戲中的時間是真實時間的虛假表徵,在遊戲中,時間是設計師的表現工具,可以應需要隨時暫停、拉長、縮短或倒流。

jesper的理論:①玩家的時間(player time),對應真實時間。②遊戲世界的時間(event time),對應情節和事件的時間。

craig a.lindley理論:遊戲時間設計的4個水平:時間生成基礎、模擬水平、執行水平、敘述水平。

<1>對等型

多用於遊戲中的動作設計,特點是遊戲時間和真實時間保持一致。

主要照顧人們的認知經驗和遊戲的佯信原則—越是日常、熟悉的,就越應該在時間上保持一致

多用於:spt、ftg、fps等

<2>縮放型

是對等型手法的發展,以短暫的真實世界時間表示相對漫長的遊戲世界時間。

就是將遊戲的是時間大大濃縮,使玩家在短時間裡完成現實中不可能的完成的過程。

注意:遊戲世界時間的漫長不會使玩家感到體驗時間的變慢。就是說遊戲中的動作依然要按正常速率進行。

<3>敘事型

時間往往不按照因果順序依次發生。

不是線性的的描述,可以讓玩家在過去和未來之間跨越。

注意:因為其容易產生認知上的迷幻和虛幻,一般僅為劇情的需要而謹慎使用。

<4>互動型

用玩家自行掌握。(比如存檔功能的出現就是允許玩家回到某個特定的時間點)

互動手段讓遊戲中的時間可以自定義地回溯、暫停和跨越/

總結:時間設計是增強遊戲性的輔助工具,設計師根據不同的設計目的而靈活運用。

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