有一種與仿射變換經常混淆的變換為透視變換,透視變換需要四組點對才能確定變換矩陣,由於仿射變換保持「平直性」與「平行性」,因此只需要三組點對,而透視變換沒有這種約束,故需要四組點對
warpperspective函式主要作用:對影象進行透視變換,就是變形
void warpperspective(inputarray src, outputarray dst, inputarray m, size dsize,
int flags=inter_linear, int bordermode=border_constant,
const scalar& bordervalue=scalar())
inputarray src:輸入的影象
outputarray dst:輸出的影象
inputarray m:透視變換的矩陣
size dsize:輸出影象的大小
int flags=inter_linear:輸出影象的插值方法,
int bordermode=border_constant:影象邊界的處理方式
const scalar& bordervalue=scalar():邊界的顏色設定,一般預設是0
getperspectivetransform函式
函式作用:根據輸入和輸出點獲得影象透視變換的矩陣
mat getperspectivetransform(inputarray src, inputarray dst)
inputarray src, inputarray dst:分別為變換的輸入和輸出點,四個點
opencv透視變換
1 目前效果最好的乙個 但還是紙牌能檢測出來 2 下面將我修改執行成功的 貼出,至於優化,提高識別四邊形準確度,還需要繼續研究。透視變換,檢測四邊形,有時候容易檢測不出 但目前效果最好的就是該程式 include stdafx.h include core core.hpp include incl...
透視變換(高階)
透視變換比仿射變換更普遍。它們不一定保持線條之間的 平行性 但是因為它們更普遍,也更實用,幾乎所有在日常影象中遇到的變換都是透視變換。有沒有想過為什麼兩條軌道似乎在遠處會相遇?這是因為您的眼睛中的對影象好比做了透視變換,透視變換不一定保持平行線平行。如果你站在上面觀察圖1.1中的鐵軌,他們似乎根本不...
Bitmap透視變換
import flash.geom.var photo sprite new sprite addchild photo img為繼承於bitmapdata的類 var bitmapsource new img 400,300 var showline true var inbitmapwidth ...