unity3d教程手冊
如下圖所示,在project面板中新建乙個new material.這樣子就準備好了乙個空白的著色器。它能支援的型別也就在shader中全部顯示出來。不得不說,很好很強大。
所有這些pixel[畫素]著色器,預設的diffuse算是資源開銷較小的渲染選擇。隨後那些帶有凹凸貼圖的著色器,其次就是bumped specular[凹凸高光],parallax specular[視差高光]類等開銷大。所有基於頂點光照的著色器開銷都比pixel著色器的開銷小。但是相對來說效果可能不是那麼強大,畢竟打造好的視覺效果增大開銷是在所難免。
著色器共有的主要屬性:
diffuse[散射]:定義物件的基本顏色,可以使用貼圖或者簡單的顏色選擇器來控制散射,所有的著色器都帶有某種型別的散射屬性。
bump and parallax bump[凹凸和視差凹凸]:名稱中帶有bump或者parallax的著色器都帶有的乙個屬性,使得他們可以模擬物件的高度和深度。比如我們需要對物件的每乙個傷痕或者細節進行建模,這樣很耗費資源,此時聚划算的方法就是使用凹凸貼圖來模擬。
specular[高光]:帶有specular屬性的著色器都可以使物件在光源照射下具有漂亮的光澤,注意這和反射是不同的。
下面,建立乙個吧:
1:先把toonshading
2:在project面板中建立乙個materials,將著色器的shader選為:toon—〉basicoutline。
4:把我們project面板的著色器直接拖給場景的cube物體。
我把outlinecolor和outlinewidth都改一下。
關於天空盒[skybox]的著色器,就是shader下的renderfx/skybox。選擇他以後你會看到下邊列出了front—back—left—right—up—down的每個填充項。你用對應的天空貼圖填充,就可以得到乙個天空盒著色器了。
動態表面效果著色器指令碼
shader "effects/plasma"
_colorband ("base (rgb)", 2d) = "white" {}
}subshader
pass
endcg}}
fallback off
}
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