vector3(x,y,z)x代表左右,y代表上下,z代表前後
計算兩點之間的距離 。如果只給了一點的話。算出的長度其實就是和vector3.zero點之間的長度
公式:a2+b2=c2(勾股定理)
計算機實現:
float distance2d(point2d p1,point2d p2)
float distance3d(point3d p1,point3d p2)
vector3
.normalized
向量的規範化,實際上是兩點之間的直線距離(或者某點和零點的直線距離)與兩點的差值比
// gets a vector that points from the player's position to the target's.var heading = target.position - player.position; //此向量指向目標物件方向,其量值等於兩點之間的距離。這通常需要使用單位向量來指示其與目標的方向和距離(如拋射子彈)。
var distance = heading.magnitude; //物件之間的距離等於指向向量的量值,將該向量除以自身量值即為單位向量:可以看到其就是各邊的正弦(如果差是0的話則是0)var direction = heading / distance; // this is now the normalized direction.
作用:
如果由a點向b點做直線運動。有已知速度a m/s
則a.transform.
position
+= a.transform.position.normalized * speed*time.deataltime
因為不用開平方,所以速度要快點,常用這個比較距離a點是否達到觸碰範圍。
var sqrlen = (other.position - transform.position).sqrmagnitude;
if( sqrlen < closedistance*closedistance )
print ("the other transform is close to me!");
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