假設當前場景為a,我們要切換到下一場景b,如果使用正常載入方式,unity會在切換場景時載入場景b的所有內容(hierarchy面板內容)到記憶體中,由於載入場景b是同步執行的,所以當場景b較大時,就會在載入過程出現卡頓現象
針對這種情況,我們通常會使用非同步載入方式來載入場景。非同步載入方式是在後台執行緒執行,不影響當前主線程,所以下一場景即使很大,當前場景也不會出現卡頓。
對於手遊來講,場景切換通常分為三個部分,「ui場景(選擇關卡)」——「loading過渡場景(顯示載入進度條)」——「具體的關卡打鬥場景」;不使用非同步載入的話可能流程就是「ui場景(選擇關卡)」——「具體的關卡打鬥場景」了。而使用非同步載入的話,就會在兩者中間加乙個過渡場景掩飾非同步載入等待的時間。
好了,具體**如下
// 上略
private asyncoperation masyncoperation;
private int mcurprogress = 0;
void start ()
private ienumerator loadscene ()
} void update ()
else
}
U3D對齊功能
1,按快捷鍵shift v 的用法 先選中你要對齊的模型a,將物體a對齊到物體b 按快捷鍵shift v 此時將滑鼠移到模型a的各個頂點處,可發現各個頂點上會出現個小方框。左鍵按住其中乙個小方框不放,拖動滑鼠到另一物體b的某個頂點上,會發現模型a的頂點對齊到模型b的那個頂點上了,從而實現了模型a對齊...
U3D對齊功能
1,按快捷鍵shift v 的用法 先選中你要對齊的模型a,將物體a對齊到物體b 按快捷鍵shift v 此時將滑鼠移到模型a的各個頂點處,可發現各個頂點上會出現個小方框。左鍵按住其中乙個小方框不放,拖動滑鼠到另一物體b的某個頂點上,會發現模型a的頂點對齊到模型b的那個頂點上了,從而實現了模型a對齊...
U3D資源載入
1.靜態引用 在指令碼內建立public變數,把資源在inspector面板上進行賦值。2.resources resource.load resource.loadall 可以動態載入resouces資料夾內的資源檔案。如果有重複資源,優先尋找路徑層次高的那個。3.assetdatabase as...