優化:
一幀一幀載入遊戲資源
載入紋理時按照從大到小的順序
使用預載入 載入遊戲資源
使用紋理打包器優化紋理大小、格式、顏色深度等
盡量不要使用jpg格式
請使用rgb4444顏色深度16位紋理
避免載入超大紋理
管理:引用計數器 和 自動釋放池
retain() 『引用計數器』 值加1
release() 「引用計數器」 值減1
autorelease() 「引用計數器」 值下一幀減1 如果值為0 delete this
node 被加到父節點上 會自動呼叫retain() 移除時引用 release()
值得注意的是清理的順序,應該先清理動畫快取,然後清理精靈幀,最後是紋理。按照引用層級由高到低,以保證保釋引用有效。
void removeanimationbyname(const char *name); //移除乙個指定的動畫
實際上,如果考慮到兩個場景間使用的動畫基本不會重複,可以直接清理整個動畫快取。
void removeunusedspriteframes(); //清理無用快取
void removeunusedtextures(); //清除不使用的紋理
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