一、openscenegraph發展及應用
二、osg及osgearth的編譯及安裝
三、osg與數學之間扯不斷理還亂的關係
四、場景的組織及渲染
1.node
2.geode
2.1 billboard
3.group
3.1 osg::positionatitudetransform 位置變換節點
3.2 osg::matrixtranform 矩陣變換節點
3.3 osg::transform 自動對齊節點(字型)
3.4 osg::switch開關節點:只載入addchild,不渲染
3.5 osg::lod 細節層次節點
3.5.1 osg::pagedlog 分頁細節層次節點 ()
3.5.2 osgsim::impose 替換節點
四、幾何體的繪製
1.場景基本繪圖類
三種建立幾何體的方式:
(1)使用鬆散封裝的opengl繪圖基元
(2)使用osg中的基本幾何體
(3)從檔案中匯入場景模型
1.1儲存資料的向量類:
(1)osg::vec2 儲存紋理座標
(2)osg::vec3儲存頂點座標和法線座標
(3)osg::vec4儲存顏色的rgb值
1.2drawable類
由osg::drawable派生的類有9個:osg::drawpixels osg::geometry osg::shapdrawable osg::particle::particlesystem osgparticle::precipitationeffect::precipitationdrawable osgshadow::occludergeometry osgshadow::shadowvolumegeometry osgsim::impostorsprite osgtext::textbase
1.3primitiveset類
2基本幾何圖的繪製
2.1幾何體類 osg::geometry
2.2使用osg中的預定義的幾何體
2.3多邊形分格化
2.4幾何體操作
五、渲染狀態、紋理和光照
5.1渲染狀態
osg支援絕大部分的opengl固定功能管道渲染,如alpha檢驗、blending融合、剪下平面、顏色蒙版、面揀選、深度和模板檢驗、物效、點和線的光柵化等。osg的渲染狀態也允許應用程式指定頂點著色(vertex shader)和片段著色(fragment shader)
5.2渲染狀態
5.3光照
5.4材質
六、檔案的讀寫
6.1osg支援的檔案格式
6.1.1三維模型檔案格式
ubuntu下安裝三維渲染引擎OSG詳解
openscenegraph是乙個開源的 跨平台的三維引擎,被廣泛的應用在視覺化 遊戲 虛擬實境 三維重建等領域,採用標準c 和opengl編寫而成,能夠更加快速 便捷地建立高效能 跨平台的互動式圖形程式,在opengl上的物件導向的框架,把開發者從實現和優化底層圖形的呼叫中解脫出來,它為圖形應用程...
osg 三維gis開發 OSG三維模型初探
最近在研究osg開發,準備用osg osgearth開發一套三維地形gis系統,目前研究在vs2008下把osg 2.8.3 debug和release 和osearth 2.0.0 release,debug版沒編譯是考慮只把它作為地形生成工具使用,但目前開發過程中發現osg的debug是需要它的...
三維渲染之地形渲染
地形渲染是三維場景的重點,地形渲染的質量和效率直接影響整個場景渲染的質量和效率。一般來說,為了渲染出更加真實的地形,則地形的單個網格要盡量小,這樣才能保證地形各個部分更加的精細。但如果網格變小,則對系統的開銷也就大了,從而會影響渲染的效率。因此地形演算法的設計實際上就是圍繞著渲染質量和渲染效率這兩方...