flash 遊戲設計筆記:滑鼠類遊戲(1)
flash 遊戲設計筆記:滑鼠類遊戲(2)
flash 遊戲設計筆記:滑鼠類遊戲(3)
一,旋轉炮台製作
之前我曾經寫了一些炮台的製作。這個炮台能夠跟隨滑鼠旋轉角度;他的原理很簡單,使用math.atan2(y,x)來求出對應的角度
如:(fire 為場景上的mc)
fire.rotation=math.atan2(mousey-fire.y, mou***- fire.x)*180/math.pi;
flash 製作旋轉炮台:
由於rotation 是角度,所以要進行弧度轉換角度單位
我們在場景上加入了一些名為fire的影片剪輯
二、子彈的執行軌跡
在fla 檔案裡面建立乙個名為ball的子彈類,當我們滑鼠按下去就產生乙個物件,而這個物件根據乙個角度和乙個速度進行執行,由於速度是向量可以分解兩個不同軸的速度乙個是 dx 乙個是dy
dx=speed*cos(angle);
dy=speed*sin(angle);
物理上 h=dy*t;
s=dx*t ;在一定時間內執行乙個在某乙個角度的恆速的運動
flash上的物理:
這裡我們只是計算機出它所在的子彈初始化位置:
2.1子彈的速度分量:
簡單一點來說:根據角度來計算出速度speed 的兩個分量;
ball.vx=speed*math.cos(angle*math.pi/180);
ball.vy=speed*math.sin(angle*math.pi/180);
2.2子彈執行
當我們指定了子彈的初始角度和初始速度,按理想狀態(不引入重力),它會以這個方向一直運動下去。
接下來,我們所做的事情是讓子彈能夠按照這個速度和方向執行;
ball.addeventlistener(event.enter_frame,ballmove); 使用event.enter_frame 事件讓其每一幀產生渲染。
這樣 每一關幀就會產生乙個畫素的位移,子彈的座標也發生了改變。
在物理當中 s=v*t; 位移=速度x時間
而在flash裡面,其實已經隱藏了時間,代替為幀
物體.x+=speed*t 而t就是隱藏的幀
物體.y+=speed*t
2.3引入重力
由於子彈在空中執行的時候,它受重力和其他阻力,假設我們忽略子彈其他阻力,使用重力讓子彈能夠在重力的過程中
以乙個拋物線的運動軌跡執行,所以在y軸的速度分量當中,我們要加上重力的加速度。假設為2.
這樣就可以模擬出乙個簡單的重力效果
效果:
酷吧:嘿嘿
加上一些位圖
**清單:
累了明天再修改。
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