除了copy 畫素的辦法,還有一種是beginfillbitmap的做法來填充我們想要的資料,現在提供另外一種方法做乙個簡單實驗。
第一種方式是繼承bitmap ,第二種方式是先把點陣圖裁剪後再拼合,**方面有一些區別,實驗的功能基本上可以達到想要的效果,至於效能那個好還要多做測試。
bitmap copy畫素效率比較高,相對而言多少會增大一點記憶體,而使用shape 結合tweenlite 來使用,記憶體增加速度也有一點,不知道是不是錯覺。
在這個方面也可以嘗試去做更加試驗,最近比較忙碌,想寫部落格做實驗時間都變得少了。
好吧,有興趣可以玩玩。
測試的**,其中nums 為素材
package
private function onrender(event:event):void
private function onclick(event:mouseevent):void
} }
package
/*** @param source 乙個數字的資源(0123456789)
* @param len 裁剪的長度,預設為資源數字的長度
* @param offx 數字的偏移,有時候資源是帶符號 +0123456789 或者-0123456789 ,如果不需要偏移則預設為0
*/public function init(source:bitmapdata,len:int,offx:int=0):void
if (! pt)
if (! matrix)
for (var i:int=0; i
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