乙個遊戲中最常見的尋路演算法
每個點有四個屬性,開始將起點存入開表。
(一)迴圈每次找出開表中f值(g + h)最小的點存入閉表,並刪除開表中的點。
(二)以此點為基礎進行四方向尋路(也可以寫八方向)
(三)五個判斷一次進行:是否越界,是否碰牆,是否走到終點(直接跳出),是否在閉表,是否在開表(資料更新)
(四)之前判定為否,直接將尋找到的點存入開表,待下次迴圈。開表為空則跳出迴圈,沒有找到路徑。
#include "pch.h"
#include #include#include#includeusing namespace std;
#define _error -1
struct _node ;
int findpath(char* map, int w, int h, int b, int e, int * outpath)
} n = *it;
on.erase(it);
off.push_back(n);
//四方向尋路
int x = n.mysx % w;
int y = n.mysx / w;
int dx[4] = ;
int dy[4] = ;
for (int i = 0; i < 4; i++)
break;}}
}return sum;
}//判斷在不在閉表
bool flag = false;
for (it = off.begin(); it != off.end(); it++)
}if (flag)continue;
//判斷在不在開表
flag = false;
for (it = on.begin(); it != on.end(); it++)}}
if (flag)continue;
//直接存開表
on.push_back(nn);
} }return 0;
}int main()
; int b = 23; //起點下標
int e = 11; //終點下表
int outpath[9 * 5]; //路徑輸出
int len = findpath(map, 9, 5, b, e, outpath);
for (int i = len - 1; i >= 0 ; i--)
}
遊戲日誌系統設計與實現
遊戲臨近上線,需要做乙個日誌系統,記錄玩家的行為,用途如下 首先,用一台公共的伺服器左右日誌的db伺服器,所有遊戲中產生的日誌,都往這個db中寫 然後,查詢系統需要乙個後端,與前端互動,來處理查詢邏輯,反饋資料 最後,需要乙個前端,提交查詢條件,展示查詢結果。在網易無論手遊還是端遊,基本上都是用mo...
android遊戲尋路演算法
遊戲開發區很多朋友都在談論a 尋路演算法,大家都感到高深莫測,而不敢涉足尋路演算法.希望下面的分析能為大家解開這個誤區.a 演算法確實是最高效 最流行的尋路演算法,是搜尋演算法最深層的延伸.a 演算法是由4個要素組成 a 估價函式 並查集 堆 廣搜.想要寫a 演算法,我們必須門心自問對這4個方面的基...
遊戲開發 A 尋路演算法
原文出處 a pathfinding for beginners 譯者序 很久以前就知道了a 演算法,但是從未認真讀過相關的文章,也沒有看過 只是腦子裡有個模糊的概念。這次決定從頭開始,研究一下這個被人推崇備至的簡單方法,作為學習人工智慧的開始。這篇文章非常知名,國內應該有不少人翻譯過它,我沒有查詢...