遊戲引擎 之 尋路 路徑平滑處理

2021-06-07 01:12:27 字數 355 閱讀 8449

遊戲引擎中的尋路部分最主要由兩大部分組成:尋路,路徑平滑處理。確定起始點位置有兩種方法:1. 最簡單的方法:設定乙個起點,乙個終點;2. 設定腳印,即設定一連串的點,求出一條最短路徑將這些點連起來。本文以第一種方法為例講解,場景為directx中的三維地形。

(1) 獲取起點,終點:通過拾取獲取滑鼠在三維中指定點的位置

(2) 尋路:本文的思路是,將起點和終點所在的地形格仔 在頂點緩衝區的索引求出來,用尋路演算法(a*,遺傳演算法,神經網路等,本文使用a*演算法)得到路徑,路徑的格式為list,儲存的是索引。

(3) 路徑平滑處理:平滑處理時,首先將上一步求得的list轉換為在地形中的位置list,然後做bezier曲線,將list中的元素作為控制點。

android遊戲尋路演算法

遊戲開發區很多朋友都在談論a 尋路演算法,大家都感到高深莫測,而不敢涉足尋路演算法.希望下面的分析能為大家解開這個誤區.a 演算法確實是最高效 最流行的尋路演算法,是搜尋演算法最深層的延伸.a 演算法是由4個要素組成 a 估價函式 並查集 堆 廣搜.想要寫a 演算法,我們必須門心自問對這4個方面的基...

遊戲開發 A 尋路演算法

原文出處 a pathfinding for beginners 譯者序 很久以前就知道了a 演算法,但是從未認真讀過相關的文章,也沒有看過 只是腦子裡有個模糊的概念。這次決定從頭開始,研究一下這個被人推崇備至的簡單方法,作為學習人工智慧的開始。這篇文章非常知名,國內應該有不少人翻譯過它,我沒有查詢...

尋路演算法之A

最近接觸到moba multiplayer online battle arena 這個新名詞,發現npc尋路有點意思。於是回顧了一下經典的a 演算法。open列表 記錄可用來被尋找的點 closed列表 記錄排除在路線之外的點 對於路線中的乙個點 3.1 g值 從開始到此點的移動量 3.2 h值 ...