分析遊戲《明日方舟》的成功要素

2021-09-27 02:34:11 字數 3906 閱讀 1217

遊戲名稱:明日方舟 英文名稱:arknights

製作廠商:鷹角網路 **發行:鷹角網路

遊戲型別:策略rpg 語言版本:中文

在設定中,玩家將作為羅德島的領導者「博士」,帶領羅德島的一眾幹員救助受難人群、處理礦石爭端以及對抗整合運動。在錯綜複雜的勢力博弈之中,尋找**礦石病的方法。作為一款策略類塔防rpg,遊戲過程和《植物大戰殭屍》比較相似,整合了即時戰略(rts)、塔防(tr)、卡片收集等要素。

《明日方舟》是乙個塔防策略遊戲,它的策略主要體現在戰鬥陣容部署以及戰鬥位置部署兩個方面,這也是整個遊戲的核心玩法體現所在。

玩家拖動角色卡牌放置在遊戲戰鬥場景相應位置中,根據角色自身的屬性,自動攻擊角色攻擊範圍內從遊戲場景紅色大門處走動的敵人,殺死所有想要走入我方藍色大門的敵人,若我方藍色大門走入的敵人數小於藍色大門允許敵人進入值,則視為遊戲勝利。

部署介面:

戰鬥介面:

a:這是我們最需要關注的部分。我們編隊裡的所有未放置幹員都在這裡,同時小頭像上會顯示幹員們的基本資訊,包括種類、cost以及再部署時間。區域角會告訴我們可用的總cost和剩餘可放置角色數量。

b:這裡分為兩個部分,左邊的部分是目前已經擊殺的敵人數/整個關卡的敵人總數,右邊的部分則是我們大本營一共能承受的進入敵人數目,通俗地說就是血條。

c:這裡我們可以暫停或者調節關卡整體的速度,目前可以在一倍速和二倍速間切換。

與《植物大戰殭屍》同為塔防遊戲,基本的核心玩法是類似的,這裡不再詳細敘述。以下要重點分析的是《明日方舟》的成功要素。

一,成功融合塔防、卡片收集、角色養成等核心玩法

《明日方舟》是乙個塔防策略遊戲,它的策略主要體現在戰鬥陣容部署以及戰鬥位置部署兩個方面,這也是整個遊戲的核心玩法體現所在。針對以上種種,《明日方舟》選擇以角色型別(角色卡牌收集)和屬性值(角色養成)(包括:攻擊、防禦、攻擊範圍、部署點、再部署點等)作為數值進行策略的體現。角色型別在遊戲中獲得的方式有很多種:招募、尋訪、採購中心。而屬性值則體現為角色養成,有公升級、精英化、潛能、技能、特性、天賦。

角色型別

獲得方式

角色屬性

提高方式

先鋒招募、幹員尋訪、採購中心、通關獎勵

攻擊公升級、精英化、潛能、技能、特性、天賦

狙擊同上

防禦同上

近衛同上

生命上限

同上術師

同上部署費用

同上重灌

同上再部署(死亡的冷卻時間)

同上醫療

同上攻擊範圍

同上特種

同上法術抗性

同上輔助

同上攻擊速度

同上卡牌收集方面,《明日方舟》在很多方面做了創新。主要是有三種收集方式:招募、尋訪、採購中心。

2,尋訪

尋訪即是手遊常見的氪金抽卡。

3,採購中心

顧名思義,購買能夠獲得卡牌、各種憑證、角色養成公升級所需要的各自物資:糖、異鐵等等。

三種方式主要是為了平衡氪金玩家和非氪金玩家之間的遊戲體驗。《明日方舟》通過多種卡牌收集方式,盡力確保氪金道具合理,並且善待不氪金玩家,來持續保證遊戲收入和玩家數量。

角色養成方面,《明日方舟》的養成系統比較多樣,也是為了平衡不同玩家的遊戲體驗,且力圖保證多樣化的角色養成路線。

如圖所示,角色養成屬性有以下幾種:

1,公升級(對應屬性:生命上限、攻擊、防禦、法術抗性)對應消耗資源:作戰記錄

2,精英化(屬性上限、部署費用、新技能、攻擊範圍、新天賦)對應消耗資源:龍門幣、各種晶元、裝置、固源巖、其他

3,潛能(生命上限、部署、攻擊力、天賦效果、攻擊、部署時間…)對應消耗資源:角色信物、角色型別傳承信物

4,技能公升級(提公升攻擊力、攻速、部署費用、物理閃避…)對應消耗資源:技能概要、源巖、其他

5,天賦(屬性…)對應消耗資源:其他資源

6,特性(類似為角色的被動技能,對角色的說明,設計目的是為了方便玩家了解該角色的型別,也是為玩家策略設計的)

以上可以看出,角色養成主要通過消耗資源達成,遊戲內對資源的開放把控度很大,特有的資源在設計好的關卡才出現,這樣就需要不斷去通關,公升級角色進而獲得資源,這個過程比較漫長,但對於rmb玩家而言,可以直接購買「組合包」中「月卡」、「每月尋訪組合包」、「每月養成組合包」來達成快速收集養成。

技能公升級介面:

二,氪金道具合理,且善待不氪金玩家

除了至純源石需要充值以外,遊戲內的所有資源都是可合成的。並且《明日方舟》需要消耗至純源石的地方很少,僅有用於兌換合成玉進行幹員尋訪、購買時裝,組合包(贈送各種遊戲內的資源)。即使沒有這些,遊戲也可以正常執行。普通玩家可以以時間為代價,慢慢在加工站中製作。

三,遊戲ui介面十分出色,劃分清晰

《明日方舟》中的絕大多數的ui基色均為最簡潔的黑白,各類圖示則僅由簡單的線條和圖形構成。這些簡單的設計元素組合看似隨意,實則大有其妙處:黑白色的基底令畫面中的主體要素存在感更加突出,就連最細節部分都能第一時間被玩家感知;簡化到極致的圖示無需多少文字類的說明便清晰地向玩家傳達了所有的資訊。舉例而言,遊戲介面的ui設計十分清晰的表明了《明日方舟》這款遊戲的側重點何在,它將好友系統與情報系統以及其他放置在了遊戲的左下角,而且按鈕很小,但不至於無法引起人的注意,只是在這款遊戲中,好友與情報系統所佔比重不太,即使沒有它們,遊戲也可以正常執行。

四,精準捕捉遊戲目標人群

手遊目標人群一般空閒時間不多且碎片化,喜愛操作簡單、快速作戰的遊戲。典型的遊戲型別為塔防、策略、益智、卡牌收集。

《明日方舟》主要是為這一類玩家設計的,因此把遊戲的戰鬥時間控制在1-3分鐘左右,使遊戲更加的適合於玩快速作戰、沒有多餘時間消耗的人。不適合偏向於社交、劇情黨、沒空餘時間的人。找準合適的遊戲目標人群,就可以大膽地進行揚長避短的遊戲設計,把遊戲的優點發揮到極致。

五,友好便捷的互動設計

從介面上就能看出《明日方舟》十分清楚自己所想面向的遊戲人群目標。!!!在互動設計中,拿「幹員」系統做分析,為了方便玩家能夠快速的對角色進行養成,編隊策略,在幹員系統中設計了乙個「排序篩選」的功能。排序是對角色的(稀有度、等級、生命值上限、防禦、信賴、部署費用、攻擊、法術抗性)進行最高到最低,或者最低到最高的排序;篩選則是對角色的職位進行選擇。排序只能選擇一種,篩選則無限制。

這樣的設計使得玩家可以更加快速的選擇自己所想要的角色,而不用乙個個的確認(《明日方舟》的角色非常多)。對於《明日》中的大部分玩家而言,更多的則是對角色屬性的選擇,攻擊、法抗、防禦、部署費用,這4種。選擇最高到最低排序,就能夠清晰的看出『各種職位的角色攻擊力/防禦/…更高』,對這些角色直接進行養成,就不需要玩家再費心力去思考我還缺少什麼角色、選擇什麼角色養成比較好,這樣不容易浪費我的資源等等,從而在角色陣容部署上大大的減少玩家對角色養成的策略。

總結

限於篇幅限制,這裡對《明日方舟》的說明並不詳細,其實現在遊戲的核心玩法很多都是比較相似的,可能乙個暢銷遊戲的亮點就在於對一些痛點的解決,對多種玩法的融合,對關鍵細節的創新。乙個好遊戲,就是從企業自身出發,對遊戲的主題、使用者目標、遊戲目的,定位得相當清晰,由此去做核心玩法,用其他東西填充完整遊戲,進而拓展留存玩家。

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