depthfade(深度消退)用來隱藏半透明物件與不透明物件相交時出現的不美觀接縫。
屬性說明
消退距離(fade distance)
應該發生消退的全域性空間距離。未連線 fadedistance 輸入時,將使用此距離。 輸入
說明不透明(opacity)
接收深度消退前物件的現有不透明度。
fadedistance(消退距離)
應該發生消退的全域性空間距離。
深度消退前
深度消退後
pixeldepth(畫素深度)輸出當前所渲染畫素的深度,即從攝像機開始計算的距離。
在以下示例中,將材質網路應用於地板。請注意當地板後退 2048 個以上單位時,線性插值在兩種顏色之間是如何進行混合的。使用了power(冪)表示式來加強這兩種顏色之間的對比,並產生更有意義的視覺效果。
scenedepth(場景深度)輸出現有的場景深度。這類似於pixeldepth(畫素深度),但是pixeldepth(畫素深度)只能在當前所繪製畫素處進行深度取樣,而scenedepth(場景深度)可以在 任何位置 進行深度取樣。
只有半透明材質可以利用 scenedepth(場景深度)。輸入
說明uvs
接收 uv 紋理座標,用來確定對「紋理」進行取樣的深度。
在以下示例中,將材質網路應用於乙個半透明球體。請注意,scenedepth(場景深度)節點將讀取該球體背後的畫素,而不是讀取球體表面的畫素。
產生的規範化深度是 0.0 到 1.0 範圍內的線性深度。
UE4從零開始 036 大氣表示式
atmosphericfogcolor 大氣霧顏色 材質表示式用來在全域性空間中的任意位置,查詢大氣霧的當前顏色。如果沒有輸入全域性空間位置,則使用相關畫素的全域性位置。當需要讓材質逐漸融入遠方的霧顏色時,這個非常有用。在以下示例中,使用 atmosphericfogcolor 大氣霧顏色 節點來設...
UE4從零開始 047 粒子表示式
請移步到 ue4從零開始 046 引數表示式 請移步到 ue4從零開始 038 常量表示式 請移步到 ue4從零開始 038 常量表示式 particlemacrouv 粒子巨集uv 表示式輸出uv紋理座標,可用於以連續的方式將任何二維紋理對映到整個粒子系統,這意味著紋理將在粒子之間無縫連線。uv將...
UE4從零開始 059 雜項函式
雜項函式包括各種不容易歸入任何其他現有類別的一次性函式。將這些函式放在這裡是為了避免產生太多只有乙個函式的類別。以下是 雜項 類別下所有函式的列表。timewithspeedvariable 具有速度變數的時間 timewithspeedvariable 具有速度變數的時間 函式與 time 時間 ...