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particlemacrouv(粒子巨集uv)表示式輸出uv紋理座標,可用於以連續的方式將任何二維紋理對映到整個粒子系統,這意味著紋理將在粒子之間無縫連線。uv將以macrouvposition為中心(在particlesystem上的 cascade(級聯) 中指定,屬於macrouv類別),macrouvradius決定uv應該平鋪在的世界場景空間半徑。particlemacrouv節點可用於將連續雜訊對映到粒子上,從而打破通過將紋理對映到帶法線紋理座標的各個粒子所引入的模式。
屬性說明
use view space(使用檢視空間)
如果是 true ,根據每個sprite的深度有效地偏移座標,並建立視差效果,這對於給**乙個徑向模糊的外觀很有用
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sphericalparticleopacity(球形粒子不透明度)表示式建立程式不透明對映,以使sprite粒子呈現球形。這比建立乙個類似效果的紋理地圖要簡單得多。
輸入說明
density(密度)
此0-1值控制球體地圖的密度。值越低,球體越透明。預設為1。
不使用 sphericalparticleopacity
使用 sphericalparticleopacity
particlesubuv(粒子子 uv)表示式用於將紋理的子影象渲染到粒子。particlesubuv類似於flipbook,不同的是particlesubuv允許在 cascade(級聯) 中操作紋理動畫。
屬性說明
blend(混合)
將subuv sprite布局的每一幀都混合在一起,而不是立即從乙個幀「彈出」到下乙個。
texture(紋理)
指定要使用的紋理。
sampler type(取樣型別)
將從節點取樣和輸出的資料型別。
mipvaluemode(mip 值模式)
通過計算的預設硬體選擇如何定製取樣的mip等級或派生物。這會影響外觀及效能的雜訊值。 輸入
說明uvs
uv輸入被忽略,不執行任何操作。 輸出
說明rgb
輸出顏色的三通道rgb向量值。
r輸出顏色的紅色通道。
g輸出顏色的綠色通道。
b輸出顏色的藍色通道。
a輸出顏色的alpha通道。如果紋理未包含alpha通道,那麼將「alpha」通道連線到任何內容的結果將始終為零(黑色)。
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UE4從零開始 041 深度表示式
depthfade 深度消退 用來隱藏半透明物件與不透明物件相交時出現的不美觀接縫。屬性說明 消退距離 fade distance 應該發生消退的全域性空間距離。未連線 fadedistance 輸入時,將使用此距離。輸入 說明不透明 opacity 接收深度消退前物件的現有不透明度。fadedis...
UE4從零開始 036 大氣表示式
atmosphericfogcolor 大氣霧顏色 材質表示式用來在全域性空間中的任意位置,查詢大氣霧的當前顏色。如果沒有輸入全域性空間位置,則使用相關畫素的全域性位置。當需要讓材質逐漸融入遠方的霧顏色時,這個非常有用。在以下示例中,使用 atmosphericfogcolor 大氣霧顏色 節點來設...
UE4從零開始 059 雜項函式
雜項函式包括各種不容易歸入任何其他現有類別的一次性函式。將這些函式放在這裡是為了避免產生太多只有乙個函式的類別。以下是 雜項 類別下所有函式的列表。timewithspeedvariable 具有速度變數的時間 timewithspeedvariable 具有速度變數的時間 函式與 time 時間 ...