滑鼠鍵盤輸入
1.獲取鍵盤輸入
1.相關** input.getkey(); //按下某鍵後,持續返回 true
input.getkeydown(); //按下某鍵的一瞬間,返回 true
input.getkeyup(); //抬起某鍵的一瞬間,返回 true 返回值:bool 型別
引數:keycode 列舉(enum) keycode:鍵碼,儲存了物理鍵盤按鍵「索引碼」。
2.獲取滑鼠輸入
1.相關** input.getmousebutton(); //按下某鍵後,持續返回 true
input.getmousebuttondown(); //按下某鍵的一瞬間,返回 true
input.getmousebuttonup(); //抬起某鍵的一瞬間,返回 true 返回值:bool 型別
引數:滑鼠按鍵索引值,0->左鍵 , 1->右鍵 , 2->中鍵。
變換元件移動遊戲物體
1相關方法
gameobject.getcomponent():獲取相應元件的引用。 查詢當前遊戲物體身.上的某個元件,然後儲存它的引用。 transform.translate(vector3, space):移動物體的位置。 遊戲物體往某個方向移動;以自身座標系或世界座標系。
但是這種方法並不能完全用於遊戲場景中,和剛體元件移動物體有一些區別。
變換元件移動遊戲物體,要是受力後,力會一直持續在物體身上,而新增了剛體元件的遊戲物體,可以像現實中的物體一樣運動。
JS基礎學習05
1 無參無返回值 常用於 的復用,或是功能 段。2 無參有返回值 函式被呼叫後的返回值與呼叫者無關。function f1 3 有參無返回值 函式設有引數,但是沒有特定的返回值。function sayhi name 4 有參有返回值 js中最多使用的型別 function getmax arr f...
unity基礎學習之camera
認識一下基礎配置 在攝像機進行渲染前,對顏色緩衝及深度緩衝,進行不同控制操作,每個相機在渲染時會儲存顏色和深度資訊。螢幕的未繪製部分是空的,預設情況下會顯示天空盒。當你使用多個相機時,每乙個都將自己的顏色和深度資訊儲存在緩衝區中,還將積累大量的每個相機的渲染資料。當場景中的任何特定相機進行渲染時,你...
c 基礎學習(05PM)
1.陣列元素賦值時,只能單獨賦值,不能帶 只有初始化的時候可以帶 2.陣列名傳遞的是位址 3.只有指標可以儲存位址,指標也只能儲存位址 4.sizeof 型別 max double double 表示變數的位址,即指標 5.函式的形參如果是乙個陣列,無法知道陣列有多少個元素。所以一般同時傳遞兩個形參...