其實給打碼並不是在原有的上新增一層「蒙版」,而是使用各個平台提供的api去操作畫素點,認為的干擾了畫素點,就實現了馬賽克的效果,以下面兩幅圖為例子,介紹一下如何的去「干擾畫素」。
假如乙個影象是由6 * 9 = 72個畫素組成,現將乙個畫素點放大到圖1方塊單位大小。
圖1、原始與馬賽克的對比
現在以左下角第乙個方塊為原點將影象納入座標系中,如下圖所示。馬賽克效果實際上是在原始的起始位置(0,8)到(2,6)其中包含了9個畫素(馬賽克矩形3 * 3)。
圖2、自己設計的座標系
這裡所說的馬賽克矩形,指的是n個三位畫素所組成的矩形(這裡使用3*3),使每乙個矩形的argb都和第乙個矩形的argb相同,就達到了破壞原有影象的效果。
在ios中可以直接使用介面#define memcpy(dest, src, len)進行畫素複製並賦值給其餘畫素。馬賽克效果的強弱,是由變數level控制的。
圖3、控制馬賽克效果強弱的變數
圖4、當level=20的時候
圖5、當level=50的時候
馬賽克 窺探馬賽克背後的藝術
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canvas馬賽克實現
1 設定乙個馬賽克矩形的大小 比如設定為5,就是乙個 width 5px height 5px 的矩形,2 從馬賽克矩形中隨機取出乙個畫素點資訊,即rgba值 3 將整個馬賽克矩形中的畫素點資訊統一調成隨機抽出的那個 當馬賽克矩形為1時,就沒有馬賽克了 示例 window.onload functi...