風格化材質製作

2021-08-26 11:53:58 字數 1762 閱讀 7850

風格化渲染例項

我們對場景中應用的材質採用了一些特殊技術,使得場景看起來像是栩栩如生的油畫作品。 兩個關鍵的示例是可在樹頂附近看到的"floating brush stroke"(懸浮畫刷描畫)效果以及總是朝向玩家的2d風格植被。

大多數為此場景建立的材質實際上是通過材質例項常量 來進行應用的。 這使得我們可以快速調整屬性而無需等待材質的重新編譯。

如需檢視此材質網路,請找到並開啟(雙擊)材質編輯器中的m_tree_leaf_base_solid材質。

場景中樹的頂部附近是看上去像樹葉的懸浮畫刷描畫。 這是通過蒙板材質和時間性抗鋸齒的組合來實現的。

這個網路的關鍵部分是dithertemporalaa材質函式。 這個函式建立出隨時間移動的點(點畫)樣式。 當作為蒙板材質上的不透明蒙板的一部分來使用時,它們可以使得蒙板看起來不太尖銳,讓蒙板更柔和。

下面的兩張圖分別為使用dithertemporalaa節點和不使用該節點的情況:

使用dithertemporalaa

不使用dithertemporalaa

但是,我們應該注意,這項技術需要使用temporalaa(時間性抗鋸齒),這是 預設啟用 的引擎功能。 您可以通過 misc (雜項)分類下的aa method(抗鋸齒方式)屬性在後期處理體積內進行覆蓋。

如需檢視此材質網路,請找到並開啟(雙擊)材質編輯器中的m_grass_masked material

分散於地形上的是一系列植被,儘管為平面,但總是朝向玩家。 這個操作是通過世界位置偏移材質輸入來在材質中定義的。 此輸入使得可在材質中通過向量操作來編輯網格物體的頂點。 可對物體進行重新調整,重設它們的尺寸,或者在本例中,可以旋轉它們的幾何體以面向相機。

您可以在face camera on 1 axis comment block(將相機朝向單軸的注釋區域)中找到處理它的表示式。

在此網路中特別重要的是自定義表示式節點,它可以讓hlsl**被寫入其輸入。 當前,它正在執行下述數學表示式:

float2 output; 

float2 input1;

output = atan2 (in.y,in.x);

return (output);

這個表示式是有效的,但使用時必須小心。 自定義節點使得材質網路不會展開,而這是一種內部的最優化過程。 就實際效果而言,這樣做會使得材質的效能表現略微降低。

地貌關卡製作材質優化

要做的效果是 在做好的地貌場景中,抬高或者挖洞的時候,在斜坡上會自動顯示岩石的材質,並且在交界處有過渡的碎石 稀疏的草的材質 技術原理 結合實際效果,我們應該在一定的角度上來區分材質,比如斜面在15度以下顯示植被,在15到90度顯示岩石 坑也是對應乙個角度範圍 這裡就需要乙個根據斜率變化的遮罩。平整...

discuz模板風格製作入門

一 discuz 模板風格製作 1 在photoshop中製作風格頁面並切圖儲存 2 製作html文件,css調整 在製作html檔案之前,您必須熟悉discuz 模板的元素和css。需要注意的是,在定製您的css的時候建議您參 考discuz!模板檔案css.htm來製作,這樣您所製作出來的模板檔...

UE4 製作玻璃材質總結

材質基本項的設定 混合模式選 半透明 光照模式可選 表面半透明體積 開銷較小 表面前向著色 開銷較大,效果更好 二者計算複雜度相差400 玻璃效果的實現 粗糙度 一般設為0即可 金屬感 或者選高光度,二者效果幾乎相同 視情況調整,主要影響材質的反射效果 不透明度 視情況調整 折射 應用在球體上的巨集...