風格化渲染例項
我們對場景中應用的材質採用了一些特殊技術,使得場景看起來像是栩栩如生的油畫作品。 兩個關鍵的示例是可在樹頂附近看到的"floating brush stroke"(懸浮畫刷描畫)效果以及總是朝向玩家的2d風格植被。
大多數為此場景建立的材質實際上是通過材質例項常量 來進行應用的。 這使得我們可以快速調整屬性而無需等待材質的重新編譯。
如需檢視此材質網路,請找到並開啟(雙擊)材質編輯器中的m_tree_leaf_base_solid材質。
場景中樹的頂部附近是看上去像樹葉的懸浮畫刷描畫。 這是通過蒙板材質和時間性抗鋸齒的組合來實現的。
這個網路的關鍵部分是dithertemporalaa材質函式。 這個函式建立出隨時間移動的點(點畫)樣式。 當作為蒙板材質上的不透明蒙板的一部分來使用時,它們可以使得蒙板看起來不太尖銳,讓蒙板更柔和。
下面的兩張圖分別為使用dithertemporalaa節點和不使用該節點的情況:
使用dithertemporalaa
不使用dithertemporalaa
但是,我們應該注意,這項技術需要使用temporalaa(時間性抗鋸齒),這是 預設啟用 的引擎功能。 您可以通過 misc (雜項)分類下的aa method(抗鋸齒方式)屬性在後期處理體積內進行覆蓋。
如需檢視此材質網路,請找到並開啟(雙擊)材質編輯器中的m_grass_masked material。
分散於地形上的是一系列植被,儘管為平面,但總是朝向玩家。 這個操作是通過世界位置偏移材質輸入來在材質中定義的。 此輸入使得可在材質中通過向量操作來編輯網格物體的頂點。 可對物體進行重新調整,重設它們的尺寸,或者在本例中,可以旋轉它們的幾何體以面向相機。
您可以在face camera on 1 axis comment block(將相機朝向單軸的注釋區域)中找到處理它的表示式。
在此網路中特別重要的是自定義表示式節點,它可以讓hlsl**被寫入其輸入。 當前,它正在執行下述數學表示式:
float2 output;
float2 input1;
output = atan2 (in.y,in.x);
return (output);
這個表示式是有效的,但使用時必須小心。 自定義節點使得材質網路不會展開,而這是一種內部的最優化過程。 就實際效果而言,這樣做會使得材質的效能表現略微降低。 地貌關卡製作材質優化
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