gdc07中最吸引我的還是那些技術presentation,但是現在感興趣的都沒拿到ppt;
簡單說下最近對遊戲工業的看法:
遊戲:
《gears of war》橫掃gdc07,把最佳遊戲、最佳技術成就獎以及最佳視覺藝術獎收入囊中,
設計師cliff b和unrealengine3非常耀眼;
同時伴著dx10與最新的硬體成為07年極受期待的作品;
主機:
xbox360和windows vista伴著更好的遊戲,風頭正勁。
wii是個神奇的主機,深刻詮釋了好玩與好看的區別;
ps3作為和xbox360走同乙個路線的主機,相比之下很黯淡,gamespot上可以看到的遊戲質
量都不好;
微軟在xbox之後是乙個強勁崛起,憑藉技術優勢,大量的人才和對開發者的深刻理解,的
確在次時代上做的非常優秀,
sony在ps2的春風得意後ps3目前形式不好,次時代主機之間拼的就是質量,圖形和計算能
力,但是目前來看,ps3開發技術尚處啟蒙階段,需要上古卷軸,unreal tournament 3這
樣的牛developer開發出的作品才能有說服力,菜鳥駕馭不了不能說明太多問題;
設計在遊戲中扮演的角色更具決定性,遊戲產業在向傳統行業大步邁進,規模化生產的趨
勢越明顯,創意的優勢也就越明顯;
技術的一些趨勢:
前提是硬體的發展,power pc結構和多核心是趨勢,64位:know your hardware;這些也是
我們應該關注的方向。
工欲善其事,必先利其器:各大廠商狂放工具,nvidia,ati,microsoft,sony
gears of war
技術方面:
deferred shading是unrealengine3乙個重要方面;
deferred shading可以在beyond3d有篇比較詳細的介紹;
nvidia sdk中也有個sample講;
設計方面:
cliff推薦迭代設計,不停的設計創新,不停的否定,高要求,高追求,借鑑多個優秀的遊
戲,抽象,重新組合
這個就看背後專案組能夠支援的變化的幅度了;
gdc2011一些「其他」
一些比較小的,不太值得開新的post的gdc11的東東 nsight的一些,不支援dx9和vs2005,dx9開發者還是要繼續使用perfhud,囧 這個講了一些用cpu做gpu的事情,具體思想比較像spu做rsx的事情,對於pc來說受益面太有限了 dynamic resolution render...
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