puzzy3d
一,軟體
關於如何進行軟體的工程,可以參考「
」(卡內基梅龍大學,世界首創學院把軟體工程當作研究課題,同時現在擁有世界最著名的遊戲學院,恩,和國內社會大學有區別),以及國內的
在行業軟體中,由主觀性帶來的不確定性來自軟體製作者與使用者對需求制定的分歧(功能,好用)。當然,這是複雜的。但哪怕是這麼一點主觀與不確定性,也足以讓軟體工程花盡所有軟體發展的時間來進行研究。
而遊戲軟體本身的目的就是要在一種主觀性上(好玩)盡可能獲得足夠多的認可。並且在遊戲製作過程中,最主要的需求**(玩家),永遠無法直接參與到需求制定中來。即,不可能讓所有遊戲軟體潛在使用者每週召開乙個五萬人例會,**在操作一款帶冰凍屬性的大砍刀**敵人時,是否應該帶有足夠多的冰碴特效。或者牆壁的光線是否採用光能傳遞演算法,讓圖形真實到使用者滿意。
從這個意義上來講,遊戲軟體的製作過程是一種主觀創造過程。與創作一首歌曲的過程相似(這個比喻不恰當,但可說明這裡的區域性問題)。都是在主觀創作基礎上,揣摩潛在使用者需求的過程中製作產品。主觀帶來的不確定性,是軟體工程頭號死敵。卻是遊戲軟體工程的必經之路。極端的說法,沒有主觀創造,就沒有遊戲。所以,可以看到目前國內遊戲製作商有一種極端的流派,就是100%模仿國外遊戲進行製作。這種做法目的就是要在軟體工程階段,遮蔽掉主觀因素給工程帶來的風險。
風險來自於實施階段中的每個環節,但最危險的情況是這樣:18個月如火如荼的開發接近結束,40人的團隊總算做出乙個可以跑動的遊戲alpha版本。但是突然,投資者發現,
在試玩了一夜用自己血汗錢換來的alpha版之後
,世界上出現了50款同樣型別的遊戲。而自己這款的質量只排第43位。也許當初沒有召集400人的隊伍是投資者的錯。但現在,大家只能重新反工,等待遊戲策劃制定出火星人也想不到的點子,美術製作出凡高見了立馬切掉自己另乙隻耳朵的遊戲場景。接下來,公司經理笑著鼓舞著,對著過勞死邊緣的程式設計師唱起「從頭再來」
關於遊戲軟體製作的工藝與工程 1
puzzy3d 前述 在國內,網路遊戲制作業正在緩慢發展。規模小的工作室或者上百人的大遊戲製作公司,也許不少專案仍未逃離預算超支,時間延遲 質量缺陷,人力匱乏的窘境。網路遊戲大潮中,不少專案和開發組倒下了。當三維圖形技術,伺服器技術等區域性技術得以積累和解決後,接下來的巨大挑戰,就是如何在預期的時間...
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關於遊戲軟體製作的工藝與工程 3
puzzy3d 二,娛樂 有誰能針對一首 好聽與否給出詳細的理論推斷?用和聲學的理論證明,還是曲調做法?有誰能對上億元拍攝的電影給出學術性的理論分析,從而事先得到其投入產出比例,和大眾喜聞樂見的精確衡量數值?遊戲,最後只是一件娛樂產品。是否娛樂使用者,是檢驗遊戲產品成功與否的唯一標準。傳統3d動畫片...