puzzy3d
二,娛樂
有誰能針對一首**好聽與否給出詳細的理論推斷?用和聲學的理論證明,還是曲調做法?有誰能對上億元拍攝的電影給出學術性的理論分析,從而事先得到其投入產出比例,和大眾喜聞樂見的精確衡量數值?
遊戲,最後只是一件娛樂產品。是否娛樂使用者,是檢驗遊戲產品成功與否的唯一標準。傳統3d動畫片製作,使用創意設定,風格設定 ,原畫,指令碼設定,分鏡設定,**製作,音效製作等流程。遊戲製作中,需要再加上遊戲製作特有的低多邊形模型製作與優化,3d關卡設計製作,動作捕捉,表情製作,音唇同步,操控動畫製作……等工序。最後交付到使用者手裡的是乙個帶有強烈沉浸感的娛樂產品。遊戲的主要形式是玩家通過可操控的聲光影像,與遊戲虛擬世界互動。
大部分**和電影內容製作的過程,都會在遊戲製作中體現。所不同的是,電影,一秒24針,每針由數百台工作站和數十小時時間處理。而遊戲,一秒30針,每針總共處理時間只有33毫秒。這是個實時虛擬世界。所以在技術和美術上需要大量時間進行優化。
電影製作即是藝術創作(這裡主要集中在劇本,攝影,表演等環節),同時又是系統工程。導演不僅是藝術工作者,也是系統工程師。當一件事情,需要幾百人共同協作,使用跨十幾個學科的技術,花掉上千萬甚至上億的金錢,與超過1年的時間,才能完成。那麼這件事情本身就成了乙個浩大的工程。模擬遊戲製作,雖然主要集中於軟體行業,不需要花1個億搭建個水上世界然後燒掉。但是一款網路遊戲製作經典時間為2年左右,涉及軟體,美術,**,市場,銷售,運營。必須有系統工程的概念,才能掌控乙個商業遊戲產品的成功。如若不然,想靠這行吃飯,肚子會有危險。
這裡有必要區分娛樂與遊戲。 這裡「遊戲」做動詞講。普遍意義,娛樂是一種單向的享受活動。被動接受光影影象與聲音。遊戲的過程是一種互動過程。使用者必須參與過程,才能享受到娛樂和刺激。所以在製作互動娛樂產品中,互動的控制必不可少。這點由遊戲軟體的第三個本質所涵蓋
關於遊戲軟體製作的工藝與工程 1
puzzy3d 前述 在國內,網路遊戲制作業正在緩慢發展。規模小的工作室或者上百人的大遊戲製作公司,也許不少專案仍未逃離預算超支,時間延遲 質量缺陷,人力匱乏的窘境。網路遊戲大潮中,不少專案和開發組倒下了。當三維圖形技術,伺服器技術等區域性技術得以積累和解決後,接下來的巨大挑戰,就是如何在預期的時間...
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關於遊戲軟體製作的工藝與工程 2
puzzy3d 一,軟體 關於如何進行軟體的工程,可以參考 卡內基梅龍大學,世界首創學院把軟體工程當作研究課題,同時現在擁有世界最著名的遊戲學院,恩,和國內社會大學有區別 以及國內的 在行業軟體中,由主觀性帶來的不確定性來自軟體製作者與使用者對需求制定的分歧 功能,好用 當然,這是複雜的。但哪怕是這...