puzzy3d
前述
在國內,網路遊戲制作業正在緩慢發展。規模小的工作室或者上百人的大遊戲製作公司,也許不少專案仍未逃離預算超支,時間延遲、質量缺陷,人力匱乏的窘境。網路遊戲大潮中,不少專案和開發組倒下了。當三維圖形技術,伺服器技術等區域性技術得以積累和解決後,接下來的巨大挑戰,就是如何在預期的時間內,製作出質量合格且得到市場接受的遊戲產品。
此篇討論希望引起業界同行有經驗者的指教,同時也期望引來批駁和建議。從製作遊戲產品過程中的彎路,可以得知失敗的做法,但仍無法得知成功的途徑。國內確實存在成功的遊戲企業和成功的遊戲專案,筆者期待更多好的經驗傳遞出來。
數碼遊戲的本質
軟體有科學、工程之分。遊戲製作更關心的是軟體工程,即如何解決實際問題,做出合格產品。乙個遊戲公司也許使用博士們花5年研究的一兩個成果,比如繪製一盞特別刺眼的燈,但決不自己花5年做兩個遊戲技術(布朗大學對「doom」之父john carmack把改進的shadow volume功勞歸於自身頗有意見)。像微軟那樣把類似「如何更快在xbox上渲染水面」的課題丟給微軟研究院的做法,只有大企業才可以實現。「doom 3」也不過找了個物理系的博士兼職給它做一做動態物理剛體模擬。
娛樂,主要指已成模式的娛樂產品的製作過程——**和電影。在xbox 360和ps3上,今後產品趨勢將往互動電影體驗方向發展。
互動,遊戲的靈魂,遊戲性的決定者。沒有互動規則、好的影像、唯美的軟體都不過是行屍走肉。但是單純刻意強調遊戲性,與單純刻意追求電影級別影像都會是投資者的痛。如今的遊戲製作已是綜合產業,合格質量的軟體、豐富視聽娛樂享受與高遊戲性玩法,才能組合出成功的商業產品。
關於遊戲軟體製作的工藝與工程 1
puzzy3d 前述 在國內,網路遊戲制作業正在緩慢發展。規模小的工作室或者上百人的大遊戲製作公司,也許不少專案仍未逃離預算超支,時間延遲 質量缺陷,人力匱乏的窘境。網路遊戲大潮中,不少專案和開發組倒下了。當三維圖形技術,伺服器技術等區域性技術得以積累和解決後,接下來的巨大挑戰,就是如何在預期的時間...
關於遊戲軟體製作的工藝與工程 3
puzzy3d 二,娛樂 有誰能針對一首 好聽與否給出詳細的理論推斷?用和聲學的理論證明,還是曲調做法?有誰能對上億元拍攝的電影給出學術性的理論分析,從而事先得到其投入產出比例,和大眾喜聞樂見的精確衡量數值?遊戲,最後只是一件娛樂產品。是否娛樂使用者,是檢驗遊戲產品成功與否的唯一標準。傳統3d動畫片...
關於遊戲軟體製作的工藝與工程 2
puzzy3d 一,軟體 關於如何進行軟體的工程,可以參考 卡內基梅龍大學,世界首創學院把軟體工程當作研究課題,同時現在擁有世界最著名的遊戲學院,恩,和國內社會大學有區別 以及國內的 在行業軟體中,由主觀性帶來的不確定性來自軟體製作者與使用者對需求制定的分歧 功能,好用 當然,這是複雜的。但哪怕是這...