向量:概念:有大小,有方向的箭頭,但是向量是沒有位置的概念。
方向就是從a點指向b點的方向,大小就是a點到b點的距離,這個距離就是向量的長度,叫做向量的模
和向量相關的幾個概念:
負向量:和原向量方向相反,大小相等的向量。
零向量:大小為0,沒有方向。
單位向量:模長為1的向量叫單位向量。
如果想讓乙個向量在保持原有方向上變成單位向量,就需要讓每乙個分量分別除以他的模長,我們把這樣的過程叫做(向量的標準化)
兩個向量相加:
得到乙個新的向量
a+b = c;
c向量的方向就是從a向量的起點指向b向量的終點
兩個向量相減:
得到乙個新的向量
a-b = c;
c向量的方向就是從b向量的終點指向a向量的終點
兩個座標點相減:
得到乙個新的向量
a - b = c;
c向量的方向就是從b點指向a點的方向(減數指向被減數)
座標點和向量相加:
得到乙個新的座標點
a + b = c
c點就是讓a點沿著b向量的方向,移動了b向量模長的距離。
向量和標量相乘:
得到乙個新的向量
a * b = c
c向量就是在a向量的原有基礎上保持原有的方向,讓長度進行了縮放,縮放的倍數就是b倍
三角函式:
正弦:sin= 對邊/斜邊 變化規律滿足正弦曲線
余弦:cos= 鄰邊/斜邊 變化規律滿足余弦曲線
正切:tan= 對邊/鄰邊 變化規律滿足正切曲線
向量之間的點乘(點積/內積):
數**算:a(ax, ay, az) · b(bx, by, bz) = axbx + ayby + azbz = 標量
幾何意義:a·b = |a||b|cos: 求a向量在b向量方向上的投影的長度乘以b向量的模長。
兩個向量的點乘滿足乘法交換律。
知其然不知其所以然還飄飄然。(切記不要浮躁)
3D基本概念
用過3dmax的人都知道,乙個 場景是由很多 模型 model 組成的,而模型就是通常說的 網格 mesh 它是由 三角形面 組成,而每個三角形面又是由 個 頂點 vertex 構成。如圖 材質 materal 和紋理 texture 光有網格模型看上去就是乙個物品的輪廓,為了讓模型具有真實感,我們...
3d基本概念
乙個 場景是由很多模型 model 組成的,而模型就是通常說的網格 mesh 它是由三角形面 組成,而每個三角形面又是由 個頂點 vertex 構成。如圖 材質 materal 和紋理 texture 光有網格模型看上去就是乙個物品的輪廓,為了讓模型具有真實感,我們就要為模型賦予材質和紋理。材質包含...
3D的基本概念
頂點 乙個點在空間中的位置,描述具有x y z座標的空間位置。多邊形 通過連線多個頂點形成 網格 由乙個或多個多邊形組成 一般是三角形 四邊形 3d圖形是由3d網格構成的,3d網格也被稱為模型。紋理 物體的表面上繪製的圖案。材質 物體表面各可視屬性的結合,可以看出物體是由什麼材料組成的。這些可視屬性...