旋轉是對物體的一種操作,而朝向則是物體的一種狀態,在對物體進行旋轉時就會改變物體的朝向狀態。
我們可以很快的構建乙個旋轉矩陣來對物體進行旋轉,但在進行矩陣的構建時難度卻很大,我們需要獲取旋轉軸的朝向等是非常困難的。
尤拉角的核心思想是將需要旋轉的角度分為繞座標軸的三個座標軸旋轉的三個角度的組合。是一由單個單獨的旋轉矩陣組合起來的旋轉矩陣。
尤拉角的三個軸旋轉順序通常規定為:
1、先繞heading : 繞y軸正軸旋轉一定角度
2、再繞pitch :繞x軸正半軸旋轉一定角度
3、最後繞bank :繞z軸正半軸旋轉一定角度
注釋 :當我們使用左手座標系時,四指的方向則是旋轉的方向。
尤拉角的缺點 :在使用尤拉角進行旋轉時,會產生乙個問題,那就是永珍死鎖節,所以在使用尤拉角進行旋轉時必須限制旋轉量。
尤拉角的優點 :只使用三個數來表示旋轉量和方位,簡單方便使用。
3D數學基礎
vector是向量,向量的意思,向量既有大小,又有方向,verctor3 就是三維向量,乙個三維向量會有三個分量,分別是 x,y,z,在 unity 中每乙個遊戲物件都至少會有乙個元件叫 transform,transform 主要用來控制遊戲物件的位置,旋轉和縮放。vector3.distance...
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vector3.h hello 注釋 是否需要const修飾就是分析其資料是否需要修改,不需要修改就加const,安全性 一般有兩個地方需要考慮是否加const 1,成員函式引數處 2,成員函式本身,即類本身資料不允許修改 修飾的是this ifndef hello vector3 h define...
3D數學基礎筆記
最近裝置也到手了書也回來了在圖書館窩了幾天把前面五章看了做了點筆記 我是不會說是因為在家裡頹廢被嫌棄才跑出來學習的 xd 看了五章心有感慨想穿越回去把自己揍一頓為什麼不好好學線代為什麼?啊?看了下整本書的目錄大概分為三部分 線性代數的基礎應用比如各種變換如旋轉,反射等等。圖形學 高等變換的線性代數解...