環境光分量
當乙個環境光為r,g,b,a
物體的反射係數為mr,mg,mb,ma
時,那麼看到的光就為:
r*mr,g*mg,b*mb,a*ma
環境光:從四面八方射進來的光
如下面,設定環境光:
gllightfv(gl_light0,gl_ambient,whitecolor);
設定反射係數:
glmaterialfy(gl_front,gl_ambient,ambientmat);
偽**如下圖:
void draw() ;
gllightfv(gl_light0, gl_position, lightpos);
float whitecolor = ;
float ambientmat = ;
gllightfv(gl_light0, gl_ambient, whitecolor);
glmaterialfv(gl_front, gl_ambient, ambientmat);
glbegin(gl_quads);
glcolor4ub(255, 255, 255, 255);
glvertex3f(-0.5f, -0.2f, -0.5f);
glvertex3f(0.5f, -0.2f, -0.5f);
glvertex3f(0.5f, -0.2f, -1.0f);
glvertex3f(-0.5f, -0.2f, -1.0f);
glend();
}
高頻光照下直接光分量和全域性光分量的分離
首先定義什麼是直接光分量和全域性光分量。當場景被光源照明時,場景中每個點的輻射都可以被看做是直接和全域性兩個分量。直接分量是由光源的直接照射產生的,全域性分量是由場景中其他點對它的照射產生。上圖中,a光線是直接由光源照射而進入到相機,即是直接光分量的 其餘光線是場景中的其他點被p接收後反射進入到相機...
WebGL 平行光和環境光
馮氏反射模型引申了這個四步走的光照系統,首先所有的光線都有以下兩個屬性 發生漫反射光的rgb值。發生鏡面反射光的rgb值。其次所有材質都有以下四個屬性 反射的環境光rgb值 反射的漫反射光rgb值 反射的鏡面反射光rgb值 物體的反光度,它決定了鏡面反射的細節 對於場景中的每一點,它的顏色都是由照射...
OpenGL學習之路15 環境光
放在github上 根據教程 ogldev一步步從零開始,記錄學習歷程 光照在3d圖形領域中有許多模型,常見的模型有 環境光 慢射光 鏡面反射光 點光源等等,這次只對環境光進行學習和實現 環境光是乙個沒有光源 沒有方向並且對場景中的所有物體產生相同的點亮效果的一種光 環境光可以理解成為世界的基本光,...