1,事件系統
為了高效起見,unity的事件系統是用反射來觸發的。
為何這能高效?
因為如果用反射,而你一開始沒有在update中寫**,結果就是它後期檢測不到有這個成員,以至根本不會呼叫。而如果使用事件,無論有沒有寫**,都要建立乙個delegata類。
這導致了很多強迫症患者抱怨:vs沒高亮?其實安裝了外掛程式的vs是有高亮的。
2,外掛程式系統
unity外掛程式系統比較完美,而且充分利用c#泛型的優勢,使用乙個泛型方法就可以獲取對應的外掛程式,因為每個外掛程式代表著乙個類。
3,視覺化場景編輯器
相對於某些純**的引擎而言,unity真是好太多了,它的場景編輯器節省了不少**,再配合反射的事件系統真的將**和場景聯絡得非常緊密。但缺點還是有的。
4,兩個維度,乙個世界
unity有兩個維度,而這兩個維度不同之處僅僅是攝像頭,三維空間就是透視攝像頭,二維空間就是正交攝像頭。
5,普遍的物理世界
unity物體自帶物理引擎,而且非常優秀。相對於以前我們用的flash真是好太多了(以前都是用box2d插在flash上),但相對於flash還有乙個巨大的差距:不認可向量圖,看來在這方面還有很長的路要走。
Unity全方位觀察物體
最近的專案中遇到了乙個需求 要求能全方位並細緻的觀察物體。一開始我的想法是物體旋轉,然後相機能夠縮放視角,於是立馬著手寫出了以下的 float x float y float xspeed float yspeed private void update else if input.getaxis ...
Unity 對DrawCall的計算
1.正常情況下,用最簡單的光照或無光照的shader渲染乙個mesh,乙個dc 2.unity5對烘焙做了修改,烘焙的物體仍然可以接受實時光,這樣如果烘焙的物體再受乙個實時光,那就是2個dc,unity4不是 3.多一盞實時光,就會多乙個drawcall,如果使用了deferred shading,...
對Unity的Resources目錄進行改名
專案用的是unity5.5版本,開發的時候將相關的圖集 預製物件資源都放在 resources 目錄下,而真機使用的是 streamingassets 目錄下的資源。resources 不分層級 在打包的時候,無論是否被使用,只要在裡面會被打包進 apk 和 ipa 中,勢必導致整個包體變大。所以,...