對Unity的觀察

2021-08-21 13:01:35 字數 590 閱讀 3751

1,事件系統

為了高效起見,unity的事件系統是用反射來觸發的。

為何這能高效?

因為如果用反射,而你一開始沒有在update中寫**,結果就是它後期檢測不到有這個成員,以至根本不會呼叫。而如果使用事件,無論有沒有寫**,都要建立乙個delegata類。

這導致了很多強迫症患者抱怨:vs沒高亮?其實安裝了外掛程式的vs是有高亮的。

2,外掛程式系統

unity外掛程式系統比較完美,而且充分利用c#泛型的優勢,使用乙個泛型方法就可以獲取對應的外掛程式,因為每個外掛程式代表著乙個類。

3,視覺化場景編輯器

相對於某些純**的引擎而言,unity真是好太多了,它的場景編輯器節省了不少**,再配合反射的事件系統真的將**和場景聯絡得非常緊密。但缺點還是有的。

4,兩個維度,乙個世界

unity有兩個維度,而這兩個維度不同之處僅僅是攝像頭,三維空間就是透視攝像頭,二維空間就是正交攝像頭。

5,普遍的物理世界

unity物體自帶物理引擎,而且非常優秀。相對於以前我們用的flash真是好太多了(以前都是用box2d插在flash上),但相對於flash還有乙個巨大的差距:不認可向量圖,看來在這方面還有很長的路要走。

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