遮罩技術是乙個基本的技術方法,有很多很多中用法.你可以在flash中經常看到遮罩的使用,它可以另一些視覺元素更加驚豔.當我看到unity中沒有包含任何幾何體和的遮罩技術很不爽,不過,幸運的我找到了解決方案,就是"depth mask"著色器.
//先看看著色器的**,沒錯,非常短.
shader "depth mask"
} }
//如果用了多維材質,你需要像下面這樣寫:
shader "depth mask complex"
blend srcalpha oneminussrcalpha
lighting off
zwrite on
ztest always
pass
} }
反面遮擋shader(自己改的):
shader "depth mask complex back"
//定義乙個顏色
_color ("main color", color) = (1,.5,.5,1)
} subshader
blend srcalpha oneminussrcalpha
lighting off
zwrite on
ztest always
pass
lighting on
// color(0,0,0,1)
settexture[_maintex]
}pass
} }
原文:
//先看看著色器的**,沒錯,非常短.
shader "depth mask"
}}//如果用了多維材質,你需要像下面這樣寫:
shader "depth mask complex"
blend srcalpha oneminussrcalpha
lighting off
zwrite on
ztest always
pass
}
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