控制場景的切換,cocos2d-lua中把類抽象為導演類。
①開始、結束遊戲
②遊戲場景的切換
③設定或獲取一些系統資訊
場景可以包括多個層,層又可以擁有任意個遊戲節點,是其他元素的容器。
①建立場景:display.newscene(name)
②切換場景:display.replacescene(newscene, "fade", 0.6, display.color_white) --觸發newscene的onenter函式
③場景暫停和恢復: display.pause() display.resume()
是對場景內布局的細分,主要起容器作用。
background = cc.layercolor:create(cc.c4b(0xee, 0xe4, 0xda, 100), 140, 140) --有顏色的層,引數為依次為顏色和透明度的設定
即容器中存放的內容。精靈是影象的載體。
可見元素的基礎類,場景、層、精靈、標籤等都是繼承與node。
lua是一種物件導向程式設計(object oriented programming,oop)的語言,
物件由屬性和方法組成。lua中最基本的結構是table,所以需要用table來描述物件的屬性。
lua中的function可以用來表示方法。那麼lua中的類可以通過table + function模擬出來。
建立物件是為類的例項分配記憶體的過程。每個類都有屬於自己的記憶體並共享公共資料。
我們可以使用點號(.)來訪問類的屬性
我們可以使用冒號 : 來訪問類的成員函式
Cocos2d lua 滑動選關效果
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