h5一般頁面不會很多,看似簡單,實際上會有很多細節需要注意,我自己在做過了幾個h5之後,發現了一些常犯的問題,做了小結,希望給新開始做h5的產品相關的同學提供一些幫助。
首先說說乙個常容易被忽略但是又很關鍵的問題:
h5雖簡單,但活動方案不能糙,避免兩三句話就講完的需求。
乙個簡單的h5,需求方常常會把需求口述或者兩三句話提單給產品同學,但是這種方案往往非常簡陋,目的沒有寫,邏輯不全,很多細節沒考慮清楚,文案提綱也沒有最終確定就匆匆交付產品做原型了。
接下去是雙方討論,然後產品同學開始畫原型,原型畫好後,往往還是需要反反覆覆的修改。運營覺得產品理解力不夠,產品覺得運營的表達能力太差。實際上雙方都沒有過錯,問題出在了需求方案階段的溝通效率上。
舉個例子,一句話的需求工單↓
粗糙的活動策劃方案,會大大降低資訊傳遞效率。粗糙的方案,需求方通常只能表達出來50%資訊,產品同學能接收到資訊的就更少了。
什麼樣的活動策劃方案算粗糙呢?乙個不完整的活動策劃方案,常常會:
1,沒有明確的活動目的。
目的考慮不清楚,會導致:h5側重點放錯或者活動不能達到預期效果。
2,不清楚面向的目標使用者是誰。
3,只有乙個大主題,但是沒有分場景去串這個主題或是場景之間串的不流暢,和大主題的銜接很牽強。
比較常見的乙個現象是,需求方這樣告訴產品,「我第一頁要放什麼...第二頁要放什麼...最後一頁放什麼「通常只說了內容, 而沒有說,使用者會在什麼情況下看到什麼樣的資訊,看到以後會有什麼反應,接下去他會怎麼做怎麼想, 然後怎樣自然而然的進入第二頁並繼續。 比如這個h5,主要是盤點使用者一週年產生的資料,這是三個連續的上下頁面,就幾乎沒有什麼關聯性和場景↓
4,只考慮了怎麼做活動,而忽略了怎麼去傳播。
5,在文案的表達上缺乏整體性,沒有清晰的主線和思路.,或者文案不統一,有歧義,每個頁面分開看沒毛病,但是上下頁面串不到一起或者很牽強。 文案看上去對整個h5的影響並不會太大,但是它有時候會反應一些其他的關鍵問題。比如有時候看上去問題出在文案上,其實仔細一推敲,是活動方案沒想清楚。舉個例子,我曾經做過乙個h5,文案沒定,後來反覆改了十幾次,然後經過討論,我們發現是活動主題沒想清楚,美術設計到一半,活動方案推翻重來,表面上看是文案沒定,實際是主題在開始就沒有想透徹。活動上線後,一旦發現方案有問題,也只能簡單改改文案,很難補救到理想效果。
上述這5個基本個問題,開始想不清楚,在後面的環節它們也會漸漸的浮現出來,在產品製作過程中再去考慮,往往就會導致各個環節的返工。
不講解決方案的提問題都是耍流氓,那麼接下來我們再來談談如何避免上述問題。
第一步,產品同學要在開始畫原型前就參與進來,確認活動方案是否完善。
在活動方案提交後,自己先和運營同學理一遍幾個關鍵問題,和運營一起吧這些問題想清楚了,再開始動手畫原型,來避免出現溝通上的低效。剛開始做產品的同學可能會容易犯乙個錯,就是接到乙個活動後,先不說話不討論,埋頭畫完原型再去和需求方討論,其實這樣是比較低效的,應該在開始動手前進行充分的溝通,現在腦子裡畫完原型再動手畫。
首先需要考慮清楚3個問題:
1、首先,也是最重要的一點,為什麼要做這個h5,目的是什麼,期望達到什麼效果?
如果是廠商活動,則需要確認廠商希望達到什麼效果,我們的活動能帶給他們什麼影響?
如果是運營活動,則要確認是想拉新,提公升使用者活躍度,召回老使用者,還是增強品牌的影響,擴大知名度?
為什麼這一點最重要呢?因為不同的目的決定h5設計的側重點。
品牌宣傳向的:重點在做好分享引導和分享落地頁,讓盡可能多的使用者去分享出去h5,不是任務,而是讓使用者炫耀和分享給朋友。
使用者運營向的:
營銷向的:
2)品牌露出相對要多一些。
3)也需要注意轉化,不要只是傳播了但是沒有轉化。比如之前朋友圈刷屏的招行留學卡的廣告,傳播效果很好,但是產品露出的太少,廣告和產品聯絡的也比較牽強。
2、我們的目標使用者是誰?
新使用者怎麼玩?
哪些不是目標使用者,需要放棄哪些?
要去哪些渠道推廣?不登入或者沒有愛玩賬號的使用者是否允許參與?
3、我們的經費,獎品是什麼?(純靠獎品來激勵**分享拉進的活動中,直接決定活動效果)
考慮清楚上面幾點,再去決定用什麼形式去做這個這個h5。
第二步,確認h5型別。
一般h5內容型別:
1)答題類:考慮問題的難易度,使用者的參與感會更強,得分高的使用者可能會更願意去分享。
3)使用者自身性格、運氣等猜測或者占卜。
第三步,考慮場景,都有哪些場景,主次關係是什麼。
個場景如何連貫起來串成乙個完整的故事,把使用者帶入故事中去。
需要做到能在腦海中連續的播出每個場景,再把場景串成乙個完整的故事。
第四步,考慮如何讓使用者傳播?傳播點設定在哪兒。
如果想讓使用者自己主動傳播,使用者傳播的點在哪兒,如何激勵分享(如何讓使用者炫耀/尋求幫助)。
如果想不出傳播點,那該如何激勵使用者傳播(獎品鼓勵)。
四五步屬於高階版的內容,後續再總結。
此階段不要太糾結於頁面上的元素、互動和設計。上述問題思考完畢就可以進入動手階段了。
產品設計階段需要考慮:
1,按方案中的場景去做原型,場景要連貫。
2,篇幅盡量短:用最短的篇幅去講清楚整個故事。
3,資訊需要聚焦:同時每個頁面資訊又不能太多,每個頁面要有明確的主題和想要表達的主要資訊。
4,重點要突出:重點要放在3個頁面上,這3個頁面可以說直接決定了h5是否會做的好。
1)h5首頁:決定老使用者會不會繼續參與。
2)內容的最後一頁:決定使用者會不會分享。
其他tips:
設計評審需注意
色調和情感表達密不可分,大多數主題都需要避免太喪的配色和素材。
舉個例子,主題是希望小學相關的,但是第乙個設計師做成了很喪的風格,想突出苦孩子的氛圍,但是出來效果以後....按第二個設計師的說法,你讓孩子們的父母看到怎麼想...↓
如何和某個遊戲相關,則注意盡量和遊戲主色調接近
如果是過年、國慶、中秋之類的:可考慮喜慶的顏色
字型不能太小
輸入框不能太小
不能太小
除了主要的h5頁面設計,還需要設計留推廣位
開發評審需注意
需要和開發一起考慮如何防止刷號刷獎品。
上線後的推廣
其他:
設計答題類的的h5,要把問題控制在10個以內
活動規則不要寫太多,沒人看,盡量做到簡潔明瞭
題目不要設定的太難,控制中獎人數可以從中獎概率去控制。
如果答題類的h5提供了幫助文章,一定要做到有效,不要提供無效的資訊。
如果獎品價值較高且稀少,可以考慮強制**規則。
**獲獎概率的設定:開始設定的高一些後面再降低,讓首批使用者嚐到甜頭,去帶動傳播和口碑。
正文到此結束,如有說的不對或者不完善的地方,歡迎來指正或者討論。
h5活動產品設計指南基礎版
H5活動產品設計指南基礎版
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移動產品設計隨記(二)
一 移動網際網路與傳統網際網路區別。傳統網際網路被人看做是工具,移動網際網路產品存在於手機中,被人每天攜帶,被人傾注感情。二 乙個功能流程留給使用者的操作時間上限為5分鐘,超過會使使用者感覺疲勞。三 等待介面不要超過3s,如果3s還沒有資料,那麼可以採用先將介面的框架顯示出來,文字載入優先的形式減少...