經典遊戲關卡是如何誕生的? 是設計師們的突發奇想、靈機一動,還是有什麼理論、方法、流程可循?本文將帶你走進一扇新的大門,大門背後的世界裡,上帝就是關卡設計師。上帝用7天創造了世界,關卡設計師創造乙個可玩的關卡也有以下關鍵的7個步驟。看看他們是如何設計、建造乙個個美妙絕倫的虛擬世界和遊戲關卡的。
第1天:概念設計 concept design
第2天:塑造核心玩法building core gameplay
圖1.7 核心玩法是構成整個遊戲的
分子、原子,至關重要
如果創意收集、頭腦風暴等都屬於加法設計,也就是點子、想法越多越好,那麼到了塑造核心玩法的階段,就是純粹的減法設計了,也就是從眾多玩法當中,挑選出一到兩種最有代表性、獨一無二並能夠支撐起整個遊戲的玩法。玩法貫穿整個遊戲,玩家幾乎時時刻刻在進行。 比如射擊遊戲的核心玩法是瞄準射擊,跑酷遊戲的核心玩法是跳躍躲避,rpg遊戲的核心玩法是公升級打怪,賽車遊戲的核心玩法是加速和過彎等。
同樣,同乙個遊戲的不同關卡,也有其獨特的定位和玩法,構成整個遊戲劇情的起承轉合,促成節奏的高潮迭起以及張弛有度,比如《使命召喚4》的單人戰役關卡,時而激烈、時而放鬆、時而爽快、時而緊張,玩家全部體驗過後,彷彿親身經歷了一場大電影或戰爭片,令人印象深刻。而構成它們的,就是每乙個關卡特色鮮明的玩法和體驗。
核心玩法的確立,對於關卡的後續設計至關重要。關卡中的一切幾乎都要支援
這一核心玩法,對於射擊遊戲,關卡中要擺放各種掩體:貨櫃、汽車、箱子、矮牆;在動作遊戲的關卡中,要有供玩家跳躍、攀爬的平台、牆壁、溝壑、機關;在潛入遊戲關卡中,要設計各種角落、黑暗區域;在解謎遊戲關卡中,要包含各種謎題、線索、暗門、隱藏機關等。
核心玩法設計,一般輸出為關卡設計文案,文案中包括整關分為哪幾個不同的階段,以及每個階段的簡單劇情、核心玩法、遭遇挑戰、難度設定等。
例項:如圖1.8、圖1.9、圖1.10所示是《細胞**6:黑名單》中某雙人合作關卡中三個不同階段的核心玩法及流程。
圖1.8 第1節:山地工事
核心玩法: 攀爬跳躍接近敵區,遭遇並消滅巡邏敵人,穿過地雷區。
圖1.9 第2節:村落外圍
核心玩法: 潛入村子,躲避或肅清狙擊手。
圖1.10 第3節:伏擊車隊
核心玩法:肅清守衛,摧毀走私**運輸車,撤離到安全區域。
第3天:繪製關卡藍圖design level layout
關卡藍圖又稱關卡平面圖,多為垂直頂視角的2d平面圖。
2d平面圖是第1次將關卡設計視覺化,表現出該關卡的平面結構、路線、方位、區段、程序等,讓關卡設計者對自己的設計有乙個直觀的審視,從而可以發現一些問題,比如某段流程過長或不足、空間擁擠或過於開放等。
例項:如圖1.11、圖1.12所示是《逆戰》和《幽靈行動:獵食者》的關卡設計平面圖。
圖1.11 《逆戰》pve關卡「禁魔島」的2d平面圖
圖1.12 《幽靈行動:獵食者》關卡2d平面圖
這是兩個射擊遊戲戰役關卡的平面設計圖例子,圖中包含如下一些基本元素。
圖例:說明所有圖示的功能作用。
路線:清楚地繪製出關卡中的行進路線和大概長度、寬度、空間、結構、比例,對後續搭建白盒非常重要。
區域劃分:玩法、體驗不同的區域用不同的顏色表示出來。
掩體:路線中擺放的物件的大致位置、大小。
其他各類元素,比如「出生點」、「出怪點」、「補給點」等。
此外,為方便閱讀,還可以將不同區域的核心玩法說明附帶進來,比如推進、防守、生存、保衛、boss戰等。
關卡設計師常用的工具是visio,簡單的關卡設計圖用word中的形狀功能也可以實現。
第4天:搭建灰盒模型building gray box
關卡平面圖確定下來之後,就可以進入下一階段了,也是關卡設計師最興奮的階段——在關卡編輯器中搭建「灰盒」,開始真正測試和體驗自己的設想了。灰盒(gray box),也叫白盒,那為什麼叫灰盒?因為大多數關卡剛「出生」時,用的都是灰頭土臉的灰色、淺灰色或白色貼圖,中文通常叫作「白盒」,僅僅是因為「白盒」念起來比「灰盒」更加順口而已。如圖1.13所示就是一張典型的白盒關卡。
圖1.13 射擊遊戲中最常見的「白盒」
到了「白盒」階段,關卡設計師的重點就要放在視線、路線、空間、距離、高低、掩體位置等非常具象和客觀的方面了。設計師要把大量的時間放在搭建、測試、修改、再測試、再修改這樣反反覆覆的迭代過程中,直到所有結構、通道、路線、牆壁、視窗、掩體等都經過了嚴密的測試和調整,可玩性基本達到了預期。
第5天:如何製作fpp
第6天:團隊與量產team production
圖1.21 團結就是力量
fpp關**過後,後續的量產階段就相對穩定了。這時,遊戲的劇情應該早已準備好,團隊招兵買馬或者內部招募也應該初具規模了。接下來,專案將會像流水線一樣,根據fpp關卡的開發周期,制訂出相應的開發計畫,按部就班地向著下乙個里程碑(milestone)一步步邁進。
首先是人員配備,比較簡單的就是需要量產的關卡數量乘以fpp關卡的主要人員構成,比如fpp關卡是1位關卡設計師加上2位關卡美術師。假如需要量產的關卡有12個,那麼最終量產團隊起碼需要12位關卡設計師和24位關卡美術師。當然,如果專案時間允許,則也可以6位關卡設計師和12位關卡美術師用兩倍的時間來完成。
接下來,關卡設計師就要與關卡美術師一起緊密合作,從關卡發生的位置、環境、光線、風格以及核心玩法的需求方面,撰寫關卡設計文案,文案通過後,繪製關卡平面圖,進而搭建關卡白盒,一步一步向後續的里程碑和節點邁進。
第7天:優化打磨 optimization polish
圖1.22 珠寶加工的打磨工藝,關卡同樣適用
到了關卡開發後期,核心玩法及美術表現基本定型,但此時關卡的整體質量離最終發布的標準通常還相去甚遠,還會存在大量bug,比較明顯的如模型、貼圖、光影、ai行為、ai配置等問題,稍微隱晦一些的如碰撞、遊戲邏輯、難度設定、數值調整等問題,則需要大量的反覆測試才能發現。
到了這個階段,關卡設計師每天的主要工作就是不斷地從頭到尾、完整地把玩自己的關卡,把遇到的任何問題都記錄下來,並根據問題的嚴重程度標記優先順序, 製成修改計畫,分配給相應的開發人員。
根據專案的規模、平台、質量標準的不同,優化和打磨的週期從數週到數月不等。在此期間,關卡設計師每天的工作基本都是如此,直到關卡中已經看不到任何明顯的缺陷。
為了提高發現問題的效率,在這個階段通常會有另乙個更加專業的團隊介入測試工作中,就是qa團隊,稱為質量保證團隊。他們有著更為豐富的測試經驗及專業的測試流程,相比關卡設計師來說,qa團隊發現問題的能力和效率將更加高效,他們也會及時與關卡設計師溝通,確定某些關卡中遇到的情況是設計意圖還是真正的問題,並幫助關卡設計師彙總、整理、歸類、分配並跟蹤、驗證所有已知問題的修改進度,確保整個關卡更加快速地接近最終發售的質量要求。
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