1.在window視窗中找到lighting開啟settings
2.找到fog選擇,上圖包含了一些設定:霧的顏色,模擬霧採用的方法,霧的濃度(只在採用指數方法時有用),受霧影響的距離起點和終點(只在採用線性方法時有效)。
1)、linear 即線性可配引數start、end兩個距離,霧效從start開始越接近end越濃,到達end時達到最大濃度,end之後也為最大濃度
2)、exponential 指數性可配引數density,霧的濃度,濃度越大霧越大
3)、exponential squared 可配引數density,越大表示霧越濃
3.當我們開啟全域性霧效果的時候。3中霧採用的方法,個人覺得linear (線性)和exponential這2個效果比較好
利用指令碼動態實現霧效果:
主要有以下引數:
--開啟霧效
rendersettings
.fog
=true
;--霧效顏色
rendersettings
.fogcolor
=color
.red
;--linear有效
rendersettings
.fogstartdistance=1
;rendersettings
.fogenddistance=3
;--exponential exponential squared 有效
rendersettings
.fogdensity=8
;1.首先,我們需要在properties塊中新增霧效的幾個設定引數:
properties
_ramp ("ramp texture", 2d) = "white" {}
_tooniness ("tooniness", range(0.1,20)) = 4
_outline ("outline", range(0,1)) = 0.1
_fogcolor("fog color", color) = (1, 0, 0, 0)
_fogintensity("fog intensity", float) = 0.1
_fogstart("fog start", float) = 0
_fogend("fog end", float) = 300
}
2.下面是新增模擬霧效的函式
float4 simulatefog(float4 pos, float4 col)
解釋:有了上面的公式,這個函式很好理解。值得說明的是,函式引數pos是指在view space中頂點的位置,因為只有在這個座標系中,攝像機的位置總是位於原點。在計算距離攝像機遠近時,我們有兩種可選方式:一種直接使用pos.z得到近似值,一種是使用真正距離攝像機的距離,即計算xyz平方和後開根號的結果。第二種方法由於使用了計算根號這種操作,因此在效能上略微比第一種查一點,但效果也更真實。 Unity5 6到2018 2的部分更新內容整理
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